Super-Intervista a Zio Hideo!

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Hideo Kojima “si concede” a Gametrailers sull’argomento più chiacchierato di queste ultime ore, ovvero Metal Gear Solid V. Kojima chiarisce così vari dubbi che sono sorti negli ultimi giorni e fa crescere ancora di più l’hype per questo nuovo capitolo della saga ormai amata da tutti. Buona lettura!

Il mistero di The Phantom Pain

“Lo abbiamo messo in piedi per diverse ragioni. Una è perché credo che i fan più appassionati, me compreso, volessero fare qualcosa di interessante in ambiente social. Ritenevo fosse piuttosto scialbo di recente, quindi ci serviva qualcosa per energizzare la community. In secondo luogo, volevamo testare il FOX Engine. Volevamo far debuttare il gioco senza dire che è un Metal Gear Solid, ed osservare le reazioni solo in base all’impatto del FOX Engine.

“Onestamente, immaginavamo che la gente avrebbe intuito il segreto, più o meno, ma ci ha sorpreso vedere addirittura il titolo svelato da subito. Sapevamo sin dall’inizio che non sarebbe stato un segreto. Volevamo che i fan capissero che si trattava di uno scherzo mirato, come dire ‘ehi, sappiamo che sapete di che si tratta, reggeteci il gioco.’ Siamo stato molto felici che la gente abbia capito ed abbia retto il gioco.”

Il mistero dei due giochi

“Per spiegare come queste due cose si incastrano, Ground Zeroes è praticamente un prologo. Ed ha luogo circa 9 anni prima di The Phantom Pain. The Phantom Pain parte a 9 anni di distanza dagli eventi di Ground Zeroes, ma messe insieme, queste due parti formano Metal Gear Solid V. The Phantom Pain è la parte principale del gioco, ed è qualcosa di enorme.

“Al momento non possiamo approfondire sul modo in cui questi contenuti saranno distribuiti. Ma possiamo dire che The Phantom Pain e Ground Zeroes saranno le due parti di un insieme, e che Ground Zeroes arriverà prima. Sarà come un The Phantom Pain su scala più ristretta. Sarà open-world, ma non ai livelli di The Phantom Pain. Vi consentirà di immergervi, di imparare come infiltrarsi in tempo reale nel suo mondo aperto, e non appena vi sarete abituati, arriverà The Phantom Pain e vi calerà in un altro mondo aperto, stavolta gigantesco. È un processo a due fasi, in termini di game design, ed insieme queste fasi formano Metal Gear Solid V.”

L’ ambientazione

“Ground Zeroes si svolge immediatamente dopo Peace Walker, mentre la parte principale del gioco, The Phantom Pain, avviene nove anni più tardi.”

Il caso David Hayter

“Posso confermare che sarà un nuovo attore ad interpretare Snake, ma ancora non posso dire di chi si tratta. Stiamo cercando di ricreare la saga di Metal Gear, di farne un nuovo tipo di gioco, e vogliamo che questo si rifletta anche nella voce del protagonista.” [stranamente, il doppiatore giapponese Akio Otsuka è lo stesso di sempre… bah! ndr]

Cos’è Diamond Dogs?

“Questo nome nasconde molti significati. Credo che abbiate già intuito alcuni riferimenti [il film Blood Diamonds], ed ovviamente l’album di David Bowie. Questo è il nome della nuova unità di Snake, creata dopo aver perduto la precedente. È proprio il suo nome, ed ha diversi significati. I ‘cani’ in Diamond Dogs sono ‘cani da guerra’, gente che svolge lavori sporchi per soldi. Ma al tempo stesso possiede un orgoglio, ed è qui che si celano i ‘diamanti’. Certamente combattono per soldi, ma hanno anche un cuore.”

Il corno di Snake

“In effetti ha un detrito incastrato nel cranio. Detriti ed ossa insieme.”

Il braccio meccanico

“In base alle preferenze dei giocatori, quel braccio potrà essere usato in diversi modi. Ma comunque niente di simile a Bionic Commando [risata].”

I personaggi

“Ci saranno molti personaggi nuovi. I fan possono aspettarsi di vedere volti conosciuti che tornano dal passato. Ma Yoji Shinkawa ha lavorato anche a nuovi eroi, e credo che abbiano un gusto diverso rispetto al solito.”

Lo stile di gioco

“Metal Gear Solid si è sempre basato sui concetti di furtività ed infiltrazione. Ma sino ad oggi, la sua storia è andata avanti come su un binario. Vi infiltravate, ma con possibilità d’azione limitate. Questa volta vogliamo offrire un mondo aperto ed un concetto di infiltrazione più realistico. Di conseguenza non arriverete immediatamente sulla scena e vi infiltrerete, sarete voi a decidere quando e come farlo. Probabilmente non ci arriverete subito, farete un giro più lungo e risolverete una missione secondaria strada facendo. Così facendo, la strategia cambierà sin quando non arriverete a destinazione. È un approccio all’infiltrazione più realistico, con molte più opzioni disponibili per il giocatore. Il design non pone più dei limiti, ma è completamente libero e credibile.

“Ad esempio, immaginate che il giocatore debba penetrare in una certa area ed aiutare qualcuno, si presenta di notte ed a causa dell’oscurità non riesce a vedere granché. Potrebbe usare i fari di una Jeep per avere più luce, ma così facendo probabilmente verrebbe scovato. Potrebbe provarci usando una torcia, ma rischierebbe comunque di essere visto. In ogni caso, di notte potrebbero esserci meno guardie, mentre di giorno orientarsi potrebbe essere più facile. Potreste vedere tutto più chiaramente, ma ovviamente con più guardie intorno e maggiori rischi. La strategia giusta è completamente in mano al giocatore. Come abbiamo mostrato durante la presentazione del FOX Engine, il tempo scorre in real time nel gioco con un ciclo di 24 ore, quindi diventa importante il momento in cui si decide di avviare una missione.”

Il design

“Voglio sottolineare che la mera grafica non è mai stata il nostro obiettivo principale nel creare il FOX Engine. Abbiamo voluto cambiare integralmente il nostro modo di creare giochi. Fino a Metal Gear Solid 4, ci approcciavamo alla creazione del gioco come se fosse qualcosa di artigianale, ritoccavamo a mano ogni singolo dettaglio ed inserivamo dettagli extra in tutto. Da un lato è fantastico, ma vogliamo utilizzare la tecnologia a nostro vantaggio e facilitare l’intero processo. FOX Engine è stato progettato per rendere tutto più efficiente e veloce. Vogliamo rialloccare buona parte del tempo speso a creare gli assets verso il game design vero e proprio. In passato, un programmatore avrebbe trascorso molto tempo a realizzare un singolo asset o una singola funzione. Adesso un game designer può arrivare e creare un livello, stabilire l’illuminazione, in pratica fare tutto da sé. Tutto questo ci consente di dedicarci pienamente al game design.”

Il numero romano

“Da Metal Gear Solid 1 al 4, ovviamente, abbiamo usato numeri arabi. Ma da allora, l’Occidente ci ha raggiunti e superati. Credo che sotto molti aspetti, i giochi occidentali ci minaccino. C’è una competizione tremenda la fuori. Quindi abbiamo voluto reinventarci con questo gioco, reinventare davvero la serie. Il passaggio da’5′ a ‘V’ rappresenta il nostro desiderio di vittoria —’V’ sta per ‘Vittoria’. Ed è ciò che vogliamo realizzare con questo gioco, riprenderci la leadership ed ottenere la vittoria.”

Il tema

“Ho un concetto ed un’idea in mente, ce l’ho sin dall’inizio, ma non posso svelarli. Non è ancora tempo. Posso dire che Metal Gear ha sempre avuto messaggi anti-bellici ed anti-nucleari, e parla sempre di lasciti ad una nuova generazione. Metal Gear Solid 1 parlava di geni, il 2 di individualità, il 3 di ricordi, il 4 di significati, e Peace Walker di pace. Quindi potete immaginare che Metal Gear Solid V abbia anche lui un concetto base, Ma non posso svelarlo adesso. È qualcosa di molto pesante.”

I personaggi giocabili

“Vestirete i panni di un solo eroe. Niente Raiden, per quello c’è Revengeance. Vi svegliate in un ospedale e siete Snake, è così che entrate in Metal Gear Solid V.”

Il sovrannaturale in The Phantom Pain

“Ci sarà come sempre un equilibrio tra cose estremamente reali ed elementi sovrannaturali. Ma stavolta sarà più virato verso la realtà. Ciò detto, [The Phantom Pain] si svolge 9 anni dopo, all’incirca nel 1984, e ci saranno vere testimonianze di quel periodo. Se dovessi parlare in percentuali, direi che c’è un 80% di realtà ed un 20 fatto di fantascienza e sovrannaturale.”

Moby Dick Studios

“Non direi che hanno smesso di esistere, Moby Dick Studio è Kojima Productions. Noi ci siamo ancora. A dire il vero mi sarebbe piaciuto avere uno studio in Svezia, è un posto molto bello, ma al momento, stiamo sviluppando il progetto tra Tokyo e Los Angeles.”

“… Voglio che lo studio di  L.A. faccia anche altro. Quindi non è detto che si lavori sulle stesse identiche cose. Credo innanzitutto che non appena lo studio americano si abituerà al FOX Engine, si lavorerà insieme su molti fronti. Diventerà uno sforzo collettivo. Ma la mia visione definitiva è che a Tokyo ed a Los Angeles si debba lavorare su cose diverse, crescendo insieme e competendo, per cui in un certo senso, Kojima Productions non esisterà solo a Tokyo. Esisterà in due luoghi differenti, e sarà una somma di queste due entità.”

Il concept

“Per quanto possa sembrare cambiato, in realtà non è cambiato un granché rispetto alla mia idea originale. Ovviamente, all’interno del team c’è chi si è detto contrario a trasformare Metal Gear Solid in un gioco open world. Ma credo che adesso la pensiamo tutti allo stesso modo e ci muoviamo a pieni giri verso lo stesso obiettivo.”

PlayStation 4 e la nuova generazione

“Non posso dire nulla su nessuna piattaforma next-gen, ma posso ribadire che come abbiamo confermato prima, il gioco sarà disponibile su PlayStation 3 ed Xbox 360. Ovviamente, lo sviluppo sta avvenendo in ambiente PC.

“Ciò che avete visto oggi gira su PC, ma è diretto alle attuali console. Non posso confermare che sarà al 100% uguale a quello che vedete, ma ci andrà molto vicino.”

L’ultimo Metal Gear

“Voglio che questo sia il mio ultimo. Naturalmente lo dico ogni volta, ma stavolta vorrei che sia vero. Sapete, dopo questo gioco, vorrei davvero che gli studi di Tokyo e L.A. prendessero la situazione in mano, si occupassero di Metal Gear e creassero nuovi episodi della serie lasciandomi libero di lavorare ai miei progetti. Per circa 10 anni, nella mia mente hanno covato idee che vorrei vedessero la luce, quindi spero di essere in grado di farlo.”

(Si ringrazia Inside The Game per la traduzione dell’intervista)

Ciro Sdino

Autore

Ciro Sdino

Direttore responsabile di ReHWolution, con la passione per qualsiasi cosa funzioni con un processore fin dal lontano 1995, anno in cui "misteriosamente" la sua CPU avviò un processo di fusione nucleare nel case. Da allora, con impegno e imparzialità analizza hardware e software di ogni tipo, con un occhio di riguardo per l'overclock.

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