Conosciamo già l’estetica, qualche specifica e niente più. Ebbene, Microsoft nelle ultime ore ha svelato tutto, ma proprio tutto, su Xbox Serie X, la prossima console del colosso americano e prima competitor di Playstation di Sony. Una potenza di ben 12,15 TFLOPS capaci di far girare i giochi a 60 fps (e fino a 120 fps) alla risoluzione di 3840 X 2160 con ray tracing grazie ad un SoC custom full AMD pilotato da una CPU AMD Zen 2 e una GPU RDNA.
Entrando nello specifico, Xbox Serie X equipaggia una CPU Zen 2 con 8 core custom a 3.8 Ghz, velocità mai raggiunta prima d’ora (in attesa di Playstation 5) da una console. Da qui possiamo capire la scelta del design adottato da Microsoft, un parallelepipedo verticale capace di pescare l’aria dal basso, farla passare attraverso l’interno e espellerla dalla parte alta dello chassis tramite ventola.
Passiamo al comparto grafico. Anche in questo caso si parla di frequenze altissime per una console, 1825MHz. È in grado di supportare il DirectX Raytracing con accelerazione hardware, da usare sia per la grafica che per l’audio. Abbiamo avuto molte occasioni di vedere negli ultimi mese qualche tech demo di Minecraft in raytracing e il risultato è molto simile a quello che riescono a fare le GPU Nvidia, un mondo totalmente trasformato dal modo in cui viene gestita la luce. Microsoft si era data come obiettivo 12 teraflop di potenza ed è riuscita a raggiungerli, tramite 3328 shaders allocati su 52 computer units.
Sulla memoria RAM, Microsoft ha equipaggiato Xbox Series X di 16GB di memoria GDDR6 a 320bit, suddivisa in due blocchi principali. Il primo ha una dimensione complessiva di 10GB e ha una banda passante di ben 560 GB/s, mentre il secondo è composto dai 6GB rimanenti e ha un banda di 336 GB/s (superiori ai 326 GB/s dei 12GB di One X). I10GB sono riservati principalmente alla grafica, definita GPU Optimal, e verrà impiegata sia come memoria video sia per la gestione tutti gli aspetti legati al comparto grafico. I restanti 6GB sono legati alla CPU con prestazioni standard i quali vengono suddivisi in 2,5GB per il solo sistema operativo e 3,5GB a disposizione dei giochi (quindi gli sviluppatori hanno 13,5GB di memoria a disposizione).
Infine, troviamo il supporto ai mesh shaders, la presenza di un componente pensato per la gestione dell’audio 3D (Project Acoustics), il nuovo sistema di riduzione dell’input lag da controller e di un SSD NVME proprietario da 2,4 GB/s con l’aggiunta di un slot di espansione della memoria (sino ad 1TB extra).
A seguire vi lasciamo con il video di Austin Evans:
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