Introduzione–>
Respawn Entertainment potrebbe essere un nome non molto noto agli amanti degli sparatutto, e infatti con Titanfall si inaugura la loro carriera videoludica con un titolo FPS completamente online. Lo studio di sviluppo è stato fondato nel vicino 2010 da due persone di spicco del mondo dei First Person Shooter, Jason West e Vince Zampella, che per quelli che non sono pratici di nomi, erano a capo della produzione di una saga ben più rinomata e longeva: Call of Duty.
Circondato da una quantità di Hype non indifferente all’E3 2013, evento in cui è stato lanciato e in cui ha vinto più di 60 awards (per la precisione, il titolo si è portato a casa ben 75 awards in tutto il mondo giornalistico), il gioco presenta una frenesia e delle meccaniche di gioco davvero interessanti, portando alcuni tratti “RPG” ed alcuni “Platform”, senza per nulla trascurare la sezione FPS, cuore di un gioco ad ambientazione militare che si sviluppa in un futuro non molto lontano, in una galassia non molto lontana [cit.]. Senza ulteriori indugi, passiamo alla nostra analisi tecnica del gioco, che ricordiamo è stato eseguito sulla MSI GTX 780Ti Gaming recensita alcuni giorni fa.
Requisiti e configurazione di test–> Il gioco non presenta dei requisiti di livello recommended, tuttavia Vince Zampella prima del lancio del gioco ha dichiarato quelli che poi sarebbero stati i requisiti minimi finali del titolo:
Requisiti che, nel 2014, sembrano molto modesti in confronto a titoli concorrenti come Battlefield 4 e COD: Ghosts. Il motore grafico è il Source Engine, e pertanto conosciamo già la scalabilità di un motore così versatile quanto potente su macchine più potenti. Un dual core, uniti a 4GB di RAM sono ormai lo standard, e una GeForce 8800GT o una Radeon HD4770 sono schede superate da un pezzo e sostituite nei PC della maggioranza degli utenti da VGA più potenti e meno esose in termini di assorbimento di corrente. La configurazione utilizzata è quella delle nostre usuali recensioni:
Processore | Intel Core i7 4770k (delidded) @ 4.8GHz |
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Dissipatore | CRYORIG R1 Ultimate |
Scheda Madre | Gigabyte Z87X-OC |
RAM | Patriot Viper 3 Low Profile 8GB 2133MHz PVL38G213C1K |
Scheda Video | MSI GeForce GTX780Ti Gaming |
Scheda Audio | Integrata |
HDD/SSD |
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Alimentatore | Seasonic SS1000XP |
Case | Corsair Obsidian 750D |
Monitor | EIZO FlexScan EcoView EV2736WFS |
Tastiera | Corsair Vengeance K95 |
Mouse | Corsair Vengeance M95 |
S. Operativo | Windows 8.1 Pro x64 |
Driver Video | NVIDIA ForceWare 335.23 WHQL |
Tale configurazione ci ha permesso di giocare a 60 FPS fissi alla risoluzione di 2560×1440 pixels, ovviamente con la qualità grafica impostata al massimo. Il motore grafico ha una particolarità: qualora impostiate il V-Sync, il motore andrà alla frequenza del vostro monitor, scalando alla metà (o un terzo, o un quarto) di tale valore in caso di framedrops. Se avete un monitor da 120/144Hz (e una configurazione in grado di spingere il gioco a così tanti FPS), tenendo il V-Sync attivato avrete 120/144 FPS. In caso contrario, se tenete il V-Sync disattivato, il motore grafico “capperà” i fotogrammi al secondo al valore canonico di 60 FPS. Non sappiamo il motivo di tale scelta, né se con patch future ci saranno cambiamenti, la cosa è strana, però: di solito, è il V-Sync a limitare i FPS, non a sbloccarli. Nelle scorse ore, tra l’altro, NVIDIA e Respawn Entertainment hanno annunciato che le software house stanno lavorando congiuntamente per portare il supporto agli NVIDIA GameWorks nel titolo FPS: HBAO+, TXAA e il tanto agognato supporto alla risoluzione 4K (3840×2160). Pubblicheremo un focus appena tali tecnologie saranno implementate.
Trama: IMC vs Milizia–> Per quanto Titanfall pecchi della mancanza di una campagna single-player, è possibile interpretare un anonimo pilota di Titan (o meglio, due) alle prese con 9 missioni (giocabili una volta come una fazione, una volta come quella avversaria) tutte rigorosamente online. Gli scontri vedono l’IMC, l’Interstellar Manufacturing Company, alle prese con i ribelli, la Militia, per fermare il predominio della prima sulle risorse di pianeti lontani dalla Terra, base della IMC. In particolare, l’obiettivo culmine della Militia è scacciare le forze IMC dalla cosiddetta Frontiera, zona al margine del territorio spaziale conquistato dai terrestri che funge anche da Headquarter per la Milizia stessa. Quasi tutti gli abitanti della Frontiera sono d’accordo sul fatto che la Milizia voglia “semplicemente” liberare la loro terra dagli oppressori, ma (senza anticiparvi nulla) scopriremo nella campagna che non è completamente vero.
Parlando dell’IMC, l’esercito è formato per lo più da mercenari pagati profumatamente dalla compagnia che prima era conosciuta come Hammond Engineering, l’IMC, appunto. Con a capo Spyglass (che non è una sola unità, ma più unità robotiche Spectre collegate al network computazionale della IMC), che gestisce ogni aspetto logistico e tattico delle battaglie, il vicecomando vede l’umano Graves direttamente sul campo di battaglia, considerato come uno dei piloti più abili ed esperti. Per potervi raccontare di più su Graves, Spyglass ed in generale sulla trama di Titanfall, dovrei spoilerare tutto, visto che in 20 missioni (per la durata totale di meno di 3 ore) la storia è veloce e talvolta un po’ confusionaria. L’unico consiglio che posso darvi è Play it!
Gameplay: i Titan–> Se il gioco si chiama Titanfall un motivo c’è, ed è anche abbastanza grande, diciamo titanico. Titanfall, difatti, significa “caduta del titano”, e in maniera alquanto artistica rappresenta il modo in cui i nostri giganti Mech vengono lanciati sul campo di battaglia: tramite un vero e proprio orbital drop. Un po’ come le truppe ODST di Halo, se avete esperienza con lo sparatutto di Microsoft. I Titan disponibili nel gioco sono tre, ognuno caratterizzato da una serie di abilità e punti deboli. Titan classe Ogre
Come lascia intendere il nome (e anche la forma e la stazza di questo Titan), l’Ogre rappresenta la classe Tank tra i Titan messi a disposizione. Con il 33% di HP in più ed un’abilità di sovraccarico degli scudi, l’Ogre è caratterizzato dalla possibilità di effettuare un solo dash, ovvero slanciarsi una sola volta prima di attendere la ricarica di questo “scatto”. Il Titan classe Ogre risulta lento ma devastante nei combattimenti di durata superiore alla media, grazie alla corazza più spessa e all’abilità di rigenerare gli scudi più velocemente. Titan classe Atlas
Il Titan classe Atlas risulta quello più bilanciato tra i tre modelli selezionabili: corazza media, velocità media, possibilità di dashare due volte, con un’abilità di aumento dei danni (+100%) se attivata l’abilità “Core“. Storicamente parlando, è stato il primo Titan costruito dalla Hammond Engineering, che ha portato proprio alla costruzione dell’Ogre e del Titan che vedremo ora, lo Stryder. Titan classe Styder
Disegnato per assomigliare ad uno spaventapasseri, lo Stryder è il modello più veloce a disposizione dei piloti: corazza leggera e gambe sottili, con la possibilità di effettuare ben 3 dash, insieme all’abilità Core che permette di dashare per alcuni secondi in maniera infinita. Vista la fragilità di questa classe Titan, bisogna stare attenti a sfruttare coperture e abilità in modo da colpire agilmente gli avversari, evitando però i colpi nemici. Il Titan classe Stryder è quello più difficile da usare: padroneggiarlo significa essere virtualmente invincibili.
Gameplay: le modalità di gioco–> Titanfall conta tra le sue fila diverse modalità di gioco, riprendendo a grandi linee le modalità che ritroviamo in altri sparatutto, con la differenza importante che i Titan fanno parte del gameplay di questo titolo. Le modalità di gioco sono:
- Logoramento: deathmatch a squadre con il punteggio che sale per ogni uccisione di Player o IA.
- Sopravvivenza Titan: tutti i giocatori partono a bordo del proprio Titan e vince la squadra che annienta tutti i Titan avversari.
- Punti di controllo: vince la squadra che, occupando più checkpoint possibili, raggiunge il limite del punteggio.
- Cattura bandiera: questa modalità non ha bisogno di spiegazioni, vince la prima squadra che riesce a portare nella propria base più volte la bandiera nemica.
- Cacciatore di piloti: simile al deathmatch a squadre, il punteggio sale soltanto ad ogni uccisione di Player avversari.
- Pacchetto varietà: una playlist che mette in queue automatica tutte le modalità di gioco, inserendo il giocatore in modo del tutto casuale in una delle modalità sopra citate.
Di seguito, vi mostriamo un gameplay dimostrativo della modalità Logoramento (ndr, non badate alla bravura, quanto piuttosto alle meccaniche di gioco):
Come facilmente intuibile, le partite sono frenetiche e la componente Parkour, insieme a quella dei combattimenti sui Titan, ben si sposa con il tradizionale stile di gioco di uno sparatutto.
Considerazioni finali–>
In definitiva, Titanfall assume le sembianze di un gioco frenetico, divertente e che difficilmente annoia. Certo, se volessimo soffermarci sulla trama (inserita per puro diletto e non per spessore simil-cinematografico), il gioco sarebbe un flop totale. Per fortuna, non è questo il caso, e i “ragazzi” di Respawn Entertainment ci offrono un titolo che è destinato, se non a rivoluzionare, a portare quella scossa di cui ha bisogno il genere degli sparatutto, ultimamente troppo inflazionato (vedasi Battlefield 4 che in termini di gameplay non ha portato grossi cambiamenti rispetto a Battlefield 3, o Call of Duty Ghosts che ormai è roba trita e ritrita con un nome diverso e una grafica leggermente migliorata).
Modalità di gioco che ben si sposano con l’utilizzo di giganti e letali robot, insieme ad un numero giusto di giocatori (le partite vedono squadre da 6 affrontarsi su ogni mappa, per un totale di 12 giocatori) e soprattutto a dimensioni di mappa equilibrate sia per movimenti a bordo dei Titan che a piedi, possibilità di camminare ed appendersi ai muri in pieno stile Parkour (richiamando a giochi del calibro di Prince of Persia), armamenti personalizzabili, così come i Titan (seppur in misura inferiore), ed una serie di DLC che promettono bene, ecco cos’è Titanfall.
Stravolgimento del genere? No. Innovazione? Certo che sì.
Sul lato tecnico, il Source Engine di Valve brilla incredibilmente, grazie a Tessellation e features DX11 con livelli di dettagli assurdi per un motore che ormai vede sulle sue spalle più di dieci anni di esperienza: con la nostra NVIDIA GTX780Ti abbiamo giocato al massimo dei dettagli in piena stabilità (60FPS) alla risoluzione di 2560×1440 pixels. Niente male, non c’è che dire!
Alcune ambientazioni, così come alcuni modelli, peccano forse di poca originalità, mentre il comparto audio è forse troppo simile a quello di Call of Duty, soprattutto nelle Lobby in attesa dell’inizio dei match. Se non fosse per questi aspetti, il gioco dal lato tecnico sarebbe perfetto.
Assegniamo al gioco il nostro Gaming Gold Award, insieme all’award Game of the month: molte testate hanno addirittura dato il massimo dei voti e l’award gioco dell’anno, ma dare ad un titolo un award del genere a MARZO ci sembra ipocrita. Staremo a vedere se sarà il gioco più innovativo, divertente e/o giocato del 2014!
Ringraziamo NVIDIA Italia, MSI Italia ed Electronic Arts per averci permesso di recensire questo gioco.
Un saluto, da Hades, alla prossima recensione!
La recensione
Titanfall
Un titolo FPS che porta una ventata d'aria fresca in un settore davvero inflazionato: Titanfall è il nuovo gioco dell'anno? Una brutta copia di altri giochi? Qualcosa di nuovo?
Pro
- Una ventata d'aria fresca nel genere degli FPS
- OMMIODDIO QUEL ROBOT HA FATTO A PEZZI UN SOLDATO
- Source Engine che brilla nonostante l'età
- Parkour ben integrato nel gameplay
Contro
- Alcuni modelli, ambientazioni e suoni già visti e sentiti
- Si sente l'influenza delle persone che lavoravano a Call of Duty
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