Introduzione: NVIDIA e Pascal
Con l’introduzione della serie GTX 900, NVIDIA ha creato un distacco con AMD di non poco conto, lievemente colmato in performance dalla seconda (ma risaputamente non in efficienza) con la serie “Fury”. Con il cambio di processo produttivo alle porte però, l’azienda di Santa Clara ha fatto le cose in grande, lanciando così la serie GeForce GTX 10 series, di cui la GTX 1080 (ignorando la bestia che è la Titan X “P”) è il modello di punta.
Con questa nuova serie di GPU, NVIDIA ha deciso di affiancare i partner AIB con un proprio modello precedentemente conosciuto come reference, offrendola ad un “price premium” rispetto alle versioni custom e denominandole Founders Edition, caratterizzate da un heatsink particolarmente aggressivo ed il classico logo GEFORCE GTX illuminato sul lato della scheda.
Nelle prossime pagine, l’analisi completa dell’architettura e delle prestazioni proprio del modello Founders Edition della GTX 1080. Buona lettura!
NVIDIA GeForce GTX 1080: specifiche tecniche
Ecco le specifiche tecniche della GTX 1080 Founders Edition. Trovate maggiori informazioni sul sito ufficiale NVIDIA (QUI):
Rispetto alla GTX 980, la GTX 1080 presenta il 25% di CUDA Cores in più, presentando quindi, di per sé, un incremento prestazionale particolarmente elevato. Oltretutto, le frequenze operative sono di ben 1607 MHz per il Base Clock e di 1733 MHz di Boost Clock, il tutto consumando pochi Watt in più, con i consumi che si attestano sui 180 W, erogati dal socket PCIe 16x e da un singolo connettore PEG a 8 pin.
Il dissipatore presenta un design simile a quello di generazione precedente, con alcuni accorgimenti che lo rendono particolarmente più aggressivo, come una superficie angolata che gli dona un look da F-117 Nighthawk, insieme al fatto che sotto allo shroud metallico è presente un dissipatore dotato di Vapor Chamber, avvicinandolo quindi come prestazioni a quello di una 980Ti più che a quello di una 980.
Ovviamente, sotto al cofano troviamo un chip costruito con processo produttivo FinFET a 16 nm, rendendo il die più piccolo e contenendo come già detto più unità di elaborazione. Tramite un bus a 256 bit, la GPU è collegata a ben 8 GB di tipo GDDR5X, con una frequenza di ben 10 GHz.
Insomma, sulla carta (e come vedremo, anche in azione) questa scheda è un mostro di potenza che segna un nettissimo distacco rispetto alla precedente generazione.
Rimangono invariate le dimensioni fisiche, infine, con la scheda che presenta una lunghezza di 10.5″ come tutti i modelli non custom dell’azienda degli ultimi anni.
Pascal GP104: una nuova architettura
Nella progettazione di Pascal, NVIDIA ha cercato di avere uno sguardo verso il futuro assicurandosi però che i propri ingegneri tenessero conto delle tecnologie finora raggiunte. Il nuovo chip GP10x (qui adottato nella versione GP104) presenta qualcosa di nuovo, qualcosa di vecchio e qualcosa in prestito. Chiamare Pascal un’architettura totalmente rinnovata sarebbe un errore, visto che tantissimi elementi sono trasportati in essa da Maxwell. Il risultato finale è un chip GP104 che eccede l’obiettivo iniziale di performance e mantiene al contempo ottime rese nonostante si tratti di un processo produttivo totalmente nuovo. In molti modi, ciò crea un esempio dell’approccio al design delle GPU orientate al gaming: usare i chip più grandi sulle schede professionali Tesla come campo di prova per il percorso evolutivo delle GeForce.
Così come Maxwell, il GP104 è composto da singoli Streaming Multiprocessors (SM), ognuno contenente 128 CUDA cores, due blocchi da 8 texture units, 256 KB di registri file, un’unità di memoria condivisa da 96 KB e una cache L1 da 48 KB. Sulla carta, nessuno di questi valori differisce da Maxwell, ma molte ottimizzazioni incluse in queste unità hanno permessi un incremento dell’efficienza e una migliore esecuzione di workload in parallelo.
Un altro cambiamento interessante è che il PolyMorph Engine, che contiene svariati stage geometrici come le Tessellation Unit e i Vertex Fetch, è stato migliorato con l’inclusione di un’unità Simultaneous Multi Projection adattabile. Esso è responsabile di generare proiezioni multiple di un singolo flusso geometrico, mentre viene elaborato dall’SMP engine proveniente da stadi di shader superiori. Ne parleremo più nel dettaglio nelle prossime pagine, ma per ora limitiamoci a dire che quest’aggiunta riesce a portare Pascal nella prossima generazione di standard per display e contribuisce enormemente a creare un gap di performance rispetto a Maxwell.
Questi Streaming Multiprocessors sono poi abbinati e combinati col suddetto PolyMorph Engine a formare un Texture Processing Cluster. All’interno di questa architettura ognuno di questi TPC con 256 core e 16 Texture Units è considerata un’unità indipendente di calcolo e può essere richiamata a processare workload che spaziano dal calcolo alla grafica. Visto che ci sono 20 di questi SM in un GP104 (contro i 16 del GM104 della GTX 980) l’architettura Pascal ha un enorme ammontare di granularità nell’indirizzamento dei processi così una sezione del chip può gestire diversi workloads senza impattare negativamente le performance in gioco. Ciò è particolarmente importante in ambito di Async Comput, calcolo della fisica e altri workload che nativamente sono paralleli.
Anche a voler cercare nei dettagli nel design del core, non ci sono stati cambiamenti sostanziali ai blocchi operativi quando si paragona Pascal a Maxwell. Laddove il GP100 essenzialmente condivide le gerarchie degli SM di Maxwell nel tentativo di includere più stadi di calcolo come memoria condivisa, unità aggiuntive di load/store, HBM2, NVLink e registri file dalle dimensioni aumentate, il GP104 è essenzialmente un chip GM110 ridotto ad un processo produttivo da 16 nm. Certo, non è che NVIDIA ha semplicemente preso Maxwell, aumentato i clock e dichiarato la partita vinta. Al contrario, ci sono tantissimi miglioramenti integrati nel design collaudato che ritroviamo qui, impattando sostanzialmente le performance in qualsiasi campo, dalle DX12 alla Virtual Reality.
Nonostante tutte le similitudini, vediamo alcuni elementi cambiare rispetto a GM104. Invece di 4 streaming multiprocessor per ogni compute cluster, ora ce ne sono 4, aumentando quindi la conta dei CUDA core di 512 e delle TMU di 32. Inoltre, visto che tutti gli stadi di calcolo di Pascal operano a frequenze superiori a Maxwell, riescono a elaborare più informazioni.
Questo ci porta al secondo stadio di calcolo composto da cache L2 e ROP. Nonostante l’aumento di unità che accedono a questa sezione del 25%, nessuna di esse ha ricevuto un aumento parallelo nelle capacità. Esse sono probabilmente ottimizzazioni minori che avrebbero aiutato a rimuovere colli di bottiglia nella cache o nei ROP, ma probabilmente grazie alle frequenze maggiori probabilmente essi sono assenti del tutto.
Anche se NVIDIA ha effettivamente aggiungo parecchi elementi al core GP104, il processo a 16nm FinFET ha permesso loro di ottimizzare le dimensioni del die mantenendo però il TDP relativamente identico. Laddove il GM104 aveva 5.2 miliardi di transistors su una superficie di 398mm², il GP104 adesso conta 7.2 miliardi di transistors in soli 314mm².
Naturalmente, con tanto parlare delle HBM, molti si aspettavano che NVIDIA le utilizzasse come standard per le proprie GPU Pascal. Il problema con tale approccio è che le HBM1 sono ancora limitate in quantità, i moduli sono complicati da implementare, la capacità è limitata e i vantaggi nei confronti degli altri standard sono rarefatti a voler essere positivi. Le HBM2 non sono ancora disponibili e non lo saranno probabilmente fino al 2017. Con le GDDR5 che hanno raggiunto le frequenze massime di bandwidth, NVIDIA ha scelto di percorrere la strada meno battuta: hanno scelto le nuove GDDR5X di Micron per le GTX1080.
Con la possibilità di raggiungere 10 Gbps (e oltre) senza consumare più corrente dei moduli GDDR5 da 7 Gbps, le GDDR5X sono la soluzione perfetta tra le tradizionali GDDR5 e gli standard di prossima generazione. Inoltre, visto che è vagamente basata su una tecnologia già esistente, Micron ha rapidamente riempito gli inventari preparandosi al preannunciato successo della GTX1080.
Il layout del memory controller in Pascal, inoltre, ha visto una fondamentale modifica: mentre il GM204 è dotato di un partizionamento di tipo 4×64 Bit, il GP104 utilizza un design 8×32 Bit, permettendo un miglior bilanciamento degli algoritmi e assicurando ad NVIDIA maggiore scalabilità per adattare il chip ad altre fasce di prezzo.
Le similitudini tra G5 e G5X abbondano ma far sì che GPU e memorie collaborassero non è stata una passeggiata. Le alte frequenze dei moduli hanno necessitato una nuova architettura tra i moduli e GPU, utilizzando metodi di fabbricazione più raffinati. Tali progressi provvedono benefici anche per le GDDR5 “standard”, il che è ottimo considerando che al momento solo Titan X “P” e GTX 1080 adottano le nuove memorie.
Pascal: compressione di memoria portata all’estremo
Fin da Fermi, ogni architettura di NVIDIA ha avuto qualche sorta di delta color compression di tipo lossless per ottimizzare la bandwidth di memoria. I benefici della compressione sono molteplici: riduce l’ammontare di informazioni trasferite tra i client on-die (TMU, Frame Buffer), semplifica l’utilizzo della cache L2 e minimizza quanti dati vengono scritti nella memoria.
Mentre Maxwell ha sorpassato il suo predecessore con un rapporto di compressione di 2:1, Pascal va persino oltre. NVIDIA ha pensato bene non solo di aumentare la bandwidth con le GDDR5X ma anche di migliorare le ottimizzazioni integrate nell’architettura.
Pascal, ancora una volta, ha un rapporto di compressione di 2:1, ma nel caso i giochi lo supportino, ci sono due rapporti di compressioni ulteriori (4:1 e 8:1) che migliorano ulteriormente la situazione.
Nell’esempio qui sopra, Project Cars è utilizzato per dimostrare come Maxwell era efficiente nel comprimere molto della scena (le aree in viola), i nuovi algoritmi di Pascal portano le cose al livello successivo senza compromettere la qualità dell’immagine.
Combinata con la bandwidth addizionale garantita dalle memorie G5X, l’efficienza totale della bandwidth della GTX 1080 è praticamente duplicata rispetto alla generazione precedente. Più importante, gli algoritmi di compressione colore permettono di ridurre la quantità netta di bandwidth richiesta dai giochi, lasciando più spazio a situazioni inaspettate e persino a workload di calcolo.
Pascal: Async Computing rielaborato
Con le DX12 all’orizzonte una delle maggiori critiche contro Maxwell erano le performance scadenti in alcune situazioni che richiedessero alla GPU workloads multipli indipendenti (o asincroni). Cose come la fisica, l’audio, l’AI, la VR e il post processing possono essere considerate tra essi. Nonostante avesse schedulers di tipo hardware (NVIDIA non utilizzava una soluzione software-oriented), essi non erano particolarmente efficienti in alcuni scenari chiavi, come evidenziato dai workload compute+graphics presenti in Ashes of the Singularity. Non è solo questo gioco, comunque, ad aver preoccupato NVIDIA, visto che le DX12 spingono gli sviluppatori ad utilizzare la natura altamente parallela delle GPU, permettendo loro di raggiungere boost prestazionali quando processi asincroni sono propriamente implementati.
Pascal cambia le cose in svariati modi. Innanzitutto, gli scheduler hardware sono stati aggiornati in modo da reindirizzare le richieste ad una velocità maggiore. Essi inoltre hanno una certa quantità di “Forward Branch Prediction” (previsione del prossimo calcolo, in pratica) integrata nel loro framework, in modo che ogni volta che le risorse on-die sono disponibili, ci siano dati inseriti nella pipeline.
Un’altra feature aggiunta è il Dynamic Load Balancing. Con il partizionamento statico delle GPU di Maxwell, i workload grafici e di calcolo erano eseguiti su partizioni dedicate separate. Tuttavia, entrambi i workloads dovevano essere completati allo stesso tempo per rendere questo metodo efficiente, altrimenti se uno dei due avesse finito prima, una porzione della GPU avrebbe “preso polvere”. Questi cicli di inattività si sarebbero accumulati per poi negare qualsiasi beneficio in performance derivante dall’eseguire operazioni in parallelo. Il DLB hardware-based di Pascal ingaggia ulteriormente questi scheduler in modo da avere un approccio ibrido al bilanciamento del carico. In questo modo tali partizioni possono essere utilizzate dinamicamente sia per workloads grafici che di calcolo, eliminando inattività e migliorando le prestazioni.
Eseguire operazioni in asincrono va ben oltre il partizionamento, visto che in ognuna di queste situazioni finora descritte ci sono migliaia, milioni di operazioni e workload in esecuzione, alcuni dei quali più critici di altri. In realtà determinare quali sono prioritari e hanno bisogno di essere eseguiti più velocemente è particolarmente difficoltoso. NVIDIA ha dato un buon esempio sulla cosa durante i briefing affermando che potrebbe un’operazione asincrona che talvolta è richiesta per far sì che riparta una scansione o che un frame venga generato.
Una volta completata la “preemption” ad alto livello nella pipeline grafica, c’era la possibilità di creare un overflow ai livelli inferiori di calcolo. Per riconoscere, razionalizzare e dare priorità ai pacchetti dati e di operazioni, NVIDIA ha implementato diversi livelli di preemption. Pixel Level Preemption è una novità per le GPU moderne e permette ad ogni GPC di registrare i progressi in un determinato compito, così che se una previsione è richiesta, essa può salvare le context information, processare le info critiche e ripartire dal punto in cui il compito precedente era stato interrotto. Tutto ciò, in tempi pari a 100 microsecondi.
Anche la Compute Preemption è stata aggiunta e funziona in modo simile alla PLP, ma invece di agire sui singoli pixel, essa agisce sui workloads a livello di processo. Combinata con la PLP, questa feature permette a Pascal di cambiare tipo di workload ad una velocità ridicolmente elevata ed aumentare le prestazioni in situazioni dove l’adattabilità parallela asincrona è richiesta.
In aggiunta alla tradizionale Compute Preemption eseguita a livello di thread, Pascal aggiunge un altro filo alla matassa essendo la prima architettura a implementare un Instruction Level Preemption nel Compute Preemption. Sebbene essa possa essere utilizzata solo per compiti basati su CUDA, come PhysX, VR e altri miglioramenti GameWorks, i suoi benefici sono ben maggiori. NVIDIA la mette così: in questa modalità di operazione, quando una richiesta di preemption viene ricevuta, tutti i calcoli dei processi si interrompono all’istruzione corrente e lo stato viene cambiato immediatamente. Tale modalità coinvolge sostanzialmente più informazioni sullo stato dei tasks, visto che tutti i registri di tutti i processi in esecuzione vanno salvati, ma questo è l’approccio più robusto per calcoli di tipo generico in esecuzione nella GPU.
Pascal: Simultaneous Multi Projection: una rivoluzione nel multimonitor
In un mondo di standard per display in continua evoluzione e modi diversi di mostrare agli spettatori “nuovi mondi”, i tradizionali display piatti vengono integrati da tecnologie più recenti che richiedono alcuni aggiornamenti nel modo in cui le GPU gestiscono i workloads.
Mentre molte architetture GPU moderne come Maxwell supportano cose come VR, AR, surround, pannelli curvi e altri scenari, il modo in cui gli algoritmi di rendering sono strutturati causa svariate inefficienze. Questo si aggiunge ai frame times e potrebbe portare ad un esperienza non ottimale per gli utenti. In alcuni casi, questa semi-compatibilità potrebbe richiedere molteplici passaggi di rendering. o renderizzare più volte le stesse immagini, causando distorsioni o tearing, o entrambe le cose.
Pascal cambia questa equazione in maniera importante con l’aggiunta di un blocco funzionale Simultaneous Multi-Projection Engine nella struttura del PolyMorph Engine. Laddove Maxwell aveva capacità limitate nel multi-resolution che poteva portare a distorsioni delle direzioni di proiezione, l’SMP engine in Pascal può gestire individualmente la geometria richiesta per fino a 32 proiezioni concorrenti. Tutto ciò, senza overhead da parte dell’applicazione.
Una delle considerazioni chiave del design degli SMP Engine è stata il suo posizionamento nel tipico ambiente di workflow di Pascal. Visto che la sua funzionalità è posizionata subito dopo le pipeline geometriche l’applicazione esegue a questo stadio tutto il lavoro che altrimenti verrebbe eseguito a stadi superiori di elaborazione. In aggiunta, essendo basato su un motore completamente hardware, esso può duplicare gli stream di dati elaborati, visto che essi non lasciano mai la GPU, aumentando massivamente l’efficienza per i calcoli geometrici ad alto livello (come la tassellazione) in un ambiente di proiezioni.
In termini puramente pratici, l’engine che gestisce l’SMP può portare enormi miglioramenti nel campo della VR. In questi scenari, la GPU è forzata a processare 2 proiezioni concorrenti a bassa latenza verso gli occhi. In questo modo, ciò raddoppia la potenza elaborativa richiesta rispetto al solito, ma il nuovo blocco funzionale di Pascal può processare gli iniziali workload geometrici al doppio della velocità, avendo anche un effetto positivo sul rendering dei pixel.
Un’applicazione pratica dell’SMP è il supporto ottimale per i sistemi surround. Di solito, i pannelli destro e sinistro sono leggermente inclinati, creando un ambiente completamente avvolgente, ma in ogni caso ciò causa image warping (distorsione dell’immagine). Il modo giusto di renderizzare su un display surround è attraverso una diversa proiezione per ognuno dei tre display, facendo corrispondere l’angolo del display ed eliminando l’effetto “fish-eye” a cui il surround è associato di solito.
L’engine SMP di Pascal può lavorare per l’eliminazione del problema specificando 3 proiezioni concorrenti ma separate, ognuna corrispondente ad un display orientato diversamente. Ora, sarete capaci di modificare completamente l’angolo in cui i motiro destro e sinistro visualizzano l’immagine e vedrete la grafica renderizzata in prospettiva geometricamente corretta, con un angolo di visuale maggiore. Detto ciò, un’applicazione che usa l’SMP deve supportare un FOV ampio, ed avere il supporto alle API dell’SMP in modo da attivare un FOV maggiore.
In soldoni, ciò significa che gli sviluppatori, oltre a supportare a livello driver tale impostazioni, dovranno implementare tale funzionalità nei propri giochi.
Configurazione di prova e metodologia di test
La configurazione utilizzata per i test è la seguente:
| CPU | Intel Core i7 5960x |
|---|---|
| Heatsink | Corsair H110i GTX AIO Liquid Cooling |
| Mainboard | ASRock X99 Taichi |
| RAM | Corsair Vengeance LPX DDR4 32 GB 3000 MHz |
| VGA | NVIDIA GeForce GTX 1080 Founders Edition |
| Sound Card | Creative SoundBlaster E5 |
| HDD/SSD | Corsair Neutron XT 480 GB SSD |
| PSU | Corsair AX1500i Digital PSU |
| Case | Cooler Master MasterCase Maker 5 |
| Monitor | Acer CB280HK 4K Display |
| Keyboard | Corsair Gaming Strafe RGB |
| Mouse | Razer Naga Hex V2 Chroma Gaming Mouse |
| OS | Windows 10 Professional RS1 x64 |
Ecco la suite di benchmark (e giochi) con cui testeremo la scheda video:
- Unigine Heaven Benchmark 4.0 (DirectX11)
- Futuremark 3DMark Fire Strike (DirectX11)
- Futuremark 3DMark Fire Strike Extreme (DirectX11)
- Futuremark 3DMark Fire Strike Ultra (DirectX11)
- Futuremark 3DMark Time Spy (DirectX12)
- Bioshock Infinite (Benchmark integrato) (DirectX11)
- Metro Last Light (Benchmark integrato) (DirectX11)
- Terra di mezzo: Ombra di Mordor (Benchmark integrato) (DirectX11)
- Grand Theft Auto V (GTA V) (Benchmark integrato, media dei risultati di 5 scene) (DirectX11)
- Rise of the Tomb Raider (Benchmark integrato) (DirectX12)
- Hitman (2016) (Benchmark integrato) (DirectX12)
- Doom (2016) (Primo livello, subito dopo l’inizio del gioco) (Vulkan)
- Ashes of the Singularity (Benchmark integrato, Crazy Preset) (DirectX12)
Dove disponibile la scelta della risoluzione, i test sono stati eseguiti ai seguenti valori. Laddove si trattasse di un benchmark, le modalità predefinite sono state utilizzate:
- 1920×1080, AA x4 (1080p, Full HD)
- 2560×1440, no AA (2K, QWHD)
- 3840×2160, no AA (4K, UHD)
Qui di seguito le VGA testate con la nuova piattaforma:
- Sapphire AMD Radeon R9 380 Nitro 4GB (Tonga, 985/1450) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon R9 380 Nitro 4GB w/Backplate (CrossFireX) (Tonga, 1010/1450, 2 GPU) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon R9 380X Nitro 4GB (Antigua XT, 1040/1500) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon R9 390 Nitro 8GB (Grenada Pro, 1010/1500) – Recensione
- ASUS AMD Radeon R9 390 8GB Strix DirectCU III (Grenada Pro, 1070/1500) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon R9 390X Tri-X 8GB (Grenada XT, 1055/1500) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon R9 390X Tri-X 8GB 2CFX (Grenada XT, 1055/1500) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon R9 Fury Tri-X OC 4GB HBM (Fiji, 1040/1000) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon R9 Fury Tri-X Nitro 4GB HBM (Fiji, 1050/1000) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (Ellesmere Pro, 1260/2000) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB 2CFX (Ellesmere Pro, 1260/2000) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon RX 480 Nitro+ OC 8GB (Ellesmere XT, 1342/2000) – Recensione
- AMD Radeon RX 480 8GB Reference (Ellesmere XT, 1266/2000) – Recensione
- Gigabyte NVIDIA GeForce GTX 950 WindForce (Maxwell GM-206-250, 1279/1753) – Recensione
- MSI NVIDIA GeForce GTX 960 Twin Frozr V Gaming 2GB (Maxwell GM-206-300, 1241/1753) – Recensione
- MSI NVIDIA GeForce GTX 970 Twin Frozr V Gaming 4GB (Maxwell GM-204-200, 1140/1753) – Recensione
- ASUS NVIDIA GeForce GTX 980 Strix OC 4GB (Maxwell GM-204-400, 1178/1753) – Recensione
- NVIDIA GeForce GTX 980 4GB (reference) (Maxwell GM-204-400, 1127/1753) – Recensione
- NVIDIA GeForce GTX 1080 8GB Founders Edition (Pascal GP-104, 1607/2500) – Recensione
Test sintetici: Unigine Heaven 4.0 (DirectX 11)
Heaven, prodotto da Unigine è stato il primo Benchmark DX11. Lo scopo principale è quello di mettere in risalto gli straordinari effetti della Tessellation. Difatti dai semplici modelli osservabili con tessellation disattivata, si arriva ad oggetti ricchi di profondità e sporgenze senza dover creare trame complesse.
Il compito di arricchire il modello è lasciato all’unità tessellatrice, per cui si tratta di uno strumento indispensabile per valutare l’efficienza dei questa unità nelle moderne soluzioni DX11:
| 1080p | 1440p | 2160p | |
|---|---|---|---|
| Sapphire Radeon R9 380 Nitro 4GB (985/1450) | 41,5 | 29,5 | 12,1 |
| Sapphire Radeon R9 380 Nitro 4GB w/ Backplate (1010/1450) 2CFX | 84,6 | 60,7 | 24,4 |
| Sapphire Radeon R9 380X Nitro 4GB (1040/1500) | 46,1 | 33,4 | 13,6 |
| Sapphire Radeon R9 390 Nitro 8GB (1010/1500) | 62,8 | 44,4 | 18,6 |
| ASUS Radeon R9 390 8GB Strix DirectCU III (1070/1500) | 57,9 | 37,7 | 15,8 |
| Sapphire Radeon R9 390X Tri-X 8GB (1055/1500) | 66,4 | 46,9 | 19,8 |
| Sapphire Radeon R9 390X Tri-X 8GB (1055/1500) 2CFX | 126,3 | 92,6 | 21 |
| Sapphire Radeon R9 Fury Tri-X OC 4GB HBM (1040/1000) | 72,4 | 55,8 | 25 |
| Sapphire Radeon R9 Fury Nitro 4GB HBM (1050/1000) | 73,9 | 57,3 | 25,2 |
| Sapphire Radeon RX 460 Nitro OC 4GB (1250/1750) | 35 | 20,3 | 8 |
| Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (1260/2000) | 71 | 43 | 18 |
| Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (1260/2000) 2CFX | 137,1 | 83,8 | 35 |
| AMD Radeon RX 480 8GB Reference (1266/2000) | 73,1 | 44,4 | 18,9 |
| Sapphire Radeon RX 480 Nitro+ OC 8GB (1342/2000) | 77,8 | 48,2 | 20,5 |
| MSI GeForce GTX 960 Gaming 2G (1241/1753) | 39 | 28,7 | |
| MSI GeForce GTX 970 Gaming 4G (1140/1753) | 65 | 47,6 | |
| NVIDIA GeForce GTX 980 (1127/1753) | 74,9 | 56,6 | |
| ASUS GeForce GTX 980 Strix OC (1178/1753) | 79,7 | 60,6 | |
| NVIDIA GeForce GTX 1080 8GB Founders Edition (1607/2500) | 154,8 | 93,3 | 36,5 |
Test sintetici: FutureMark 3DMark Fire Strike (DirectX 11) e Time Spy (DirectX 12)
In concomitanza con il lancio di Windows 8, Futuremark ha lanciato il nuovo 3DMark, chiamato appunto 3DMark, senza alcun numero riconoscitivo, a segnare la forte integrazione che ha con qualsiasi sistema, da Android a Windows a iOS a OSX, dando per la prima volta la possibilità di paragonare le prestazioni su smartphone e PC fisso in maniera schematizzata e professionale. Il benchmark dispone di svariati test, di cui utilizziamo i più intensivi per mettere alla prova le schede video.
Tra questi, il più impegnativo è il Fire Strike, che spinge la tessellazione a livelli davvero elevati, e che “vanta” due versioni ancora più spinte: Extreme (con scene pre-renderizzate a 2560×1440) ed Ultra (scene pre-renderizzate a 3840×2160, ovvero 4K).
| Fire Strike | Fire Strike Extreme | Fire Strike Ultra | |
|---|---|---|---|
| Sapphire Radeon R9 380 Nitro 4GB (985/1450) | 7.801 | 3.836 | 2.025 |
| Sapphire Radeon R9 380 Nitro 4GB w/ Backplate (1010/1450) 2CFX | 13.023 | 6.749 | 3.856 |
| Sapphire Radeon R9 380X Nitro 4GB (1040/1500) | 8.596 | 4.216 | 2.247 |
| Sapphire Radeon R9 390 Nitro 8GB (1010/1500) | 10.953 | 5.321 | 2.714 |
| ASUS Radeon R9 390 8GB Strix DirectCU III (1070/1500) | 11.492 | 5.530 | 2.931 |
| Sapphire Radeon R9 390X Tri-X 8GB (1055/1500) | 11.721 | 5.709 | 3.012 |
| Sapphire Radeon R9 390X Tri-X 8GB (1055/1500) 2CFX | 19.890 | 9.941 | 5.441 |
| Sapphire Radeon R9 Fury Tri-X OC 4GB HBM (1040/1000) | 13.484 | 7.003 | 3.796 |
| Sapphire Radeon R9 Fury NITRO 4GB HBM (1050/1000) | 13.624 | 7.029 | 3.792 |
| Sapphire Radeon RX 460 Nitro OC 4GB (1250/1750) | 5.408 | 2.599 | 1.357 |
| Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (1260/2000) | 10.542 | 5.136 | 2.672 |
| Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (1260/2000) 2CFX | 18.207 | 9.455 | 5.103 |
| AMD Radeon RX 480 8GB Reference (1266/2000) | 10.840 | 5.325 | 2.727 |
| Sapphire Radeon RX 480 Nitro+ OC 8GB (1342/2000) | 11.871 | 5.821 | 3.079 |
| MSI GeForce GTX960 Gaming 2G (1241/1753) | 6.952 | 3.510 | 1.279 |
| MSI GeForce GTX970 Gaming 4G (1140/1753) | 10.540 | 5.238 | 2.595 |
| NVIDIA GeForce GTX980 (1127/1753) | 11.991 | 5.846 | 3.011 |
| ASUS GeForce GTX980 Strix OC (1178/1753) | 12.416 | 6.188 | 3.149 |
| NVIDIA GeForce GTX 1080 8GB Founders Edition (1607/2500) | 18.947 | 9.706 | 5.170 |
Recentemente, invece, è stato introdotto il benchmark Time Spy, che testa le prestazioni delle GPU sfruttando le nuove API Microsoft DirectX 12, con scene pre-renderizzate a 2560×1440:
| Marks | |
|---|---|
| Sapphire Radeon RX 460 Nitro OC 4GB (1250/1750) | 1.998 |
| Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (1260/2000) | 4.049 |
| Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (1260/2000) 2CFX | 7.530 |
| AMD Radeon RX 480 8GB Reference (1266/2000) | 4.266 |
| Sapphire Radeon RX 480 Nitro+ OC 8GB (1342/2000) | 4.585 |
| NVIDIA GeForce GTX 1080 8GB Founders Edition (1607/2500) | 7.153 |
Test sui giochi: Bioshock Infinite (DirectX 11)
Continuiamo con Bioshock Infinite, che ci mette nei panni di Booker DeWitt, un investigatore privato, un tempo agente Pinkerton, incaricato di ritrovare una ragazza, Elizabeth, tenuta prigioniera a Columbia, una fantomatica città sospesa nei cieli, dove le modifiche genetiche sono considerate veri e propri beni di lusso. Per la prima volta nella serie di Bioshock, il personaggio ha un volto, un nome ed una storia precedente al gioco, che verrà svelata con l’avanzare della partita.
Il gioco supporta le API DirectX 11, con le quali supporta tecnologie quali: High Definition Ambient Occlusion, Contact Hardening Shadows e Diffusion Depth of Field. È implementato inoltre il supporto all’FXAA (anti-aliasing ad approssimazione rapida) ottimizzato per l’utilizzo su SM 5.0. Il gioco è ottimizzato per architetture AMD, in quanto parte del programma AMD Gaming Evolved.
| 1080p | 1440p | 2160p | |
|---|---|---|---|
| Sapphire Radeon R9 380 Nitro 4GB (985/1450) | 80,91 | 51,47 | 24,81 |
| Sapphire Radeon R9 380 Nitro 4GB w/ Backplate (1010/1450) 2CFX | 143,48 | 98,37 | 48,82 |
| Sapphire Radeon R9 380X Nitro 4GB (1040/1500) | 87,6 | 56,23 | 27,46 |
| Sapphire Radeon R9 390 Nitro 8GB (1010/1500) | 111,05 | 75,46 | 37,73 |
| ASUS Radeon R9 390 8GB Strix DirectCU III (1070/1500) | 117,86 | 79,09 | 39,74 |
| Sapphire Radeon R9 390X Tri-X 8GB (1055/1500) | 120,63 | 80,89 | 40,69 |
| Sapphire Radeon R9 390X Tri-X 8GB (1055/1500) 2CFX | 181,36 | 132 | 73,56 |
| Sapphire Radeon R9 Fury Tri-X OC 4GB HBM (1040/1000) | 136,38 | 96,53 | 50,41 |
| Sapphire Radeon R9 Fury NITRO 4GB HBM (1050/1000) | 132,89 | 95,66 | 49,66 |
| Sapphire Radeon RX 460 Nitro OC 4GB (1250/1750) | 55,21 | 33,76 | 16,07 |
| Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (1260/2000) | 103,31 | 68,57 | 33,46 |
| Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (1260/2000) 2CFX | 173,54 | 126,11 | 64,01 |
| AMD Radeon RX 480 8GB Reference (1266/2000) | 105,83 | 69,68 | 34,67 |
| Sapphire Radeon RX 480 Nitro+ OC 8GB (1342/2000) | 108,66 | 73,75 | 36,41 |
| MSI GeForce GTX960 Gaming 2G (1241/1753) | 75,62 | 34 | |
| MSI GeForce GTX970 Gaming 4G (1140/1753) | 111,8 | 74,48 | |
| NVIDIA GeForce GTX980 (1127/1753) | 127,58 | 84,45 | |
| ASUS GeForce GTX980 Strix OC (1178/1753) | 126,47 | 85,68 | |
| NVIDIA GeForce GTX 1080 8GB Founders Edition (1607/2500) | 157,54 | 117,25 | 67,42 |
Test sui giochi: Metro Last Light (DirectX 11)
Dopo l’incredibile successo di Metro 2033, ecco che fa capolino sugli schermi dei nostri PC il suo successore, Metro Last Light, basato sul romanzo Metro 2034 di Dmitry Glukhovsky, che vede il mondo alle prese con i postumi di una terza guerra mondiale atomica, con tutto ciò che ne consegue: la popolazione ancora in vita in Russia si è trasferita nella famigerata metropolitana russa, dotata di 298 km di binari e tunnel sotto Mosca.
Ancora una volta, il giocatore rivestirà i panni di Artyom, per impedire una guerra civile che potrebbe portare alla fine il genere umano. Tecnicamente parlando, il gioco è incredibilmente pesante, sia per poligoni a schermo che per requisiti, facendo uso di tutte le tecnologie introdotte dalle DirectX11: Depth of Field, HDAO, Tessellation e real-time Motion Blur. Il gioco è ottimizzato per schede video NVIDIA, dato il supporto all’NVIDIA PhysX e in quanto parte del programma NVIDIA – The Way It’s Meant To Be Played.
| 1080p | 1440p | 2160p | |
|---|---|---|---|
| Sapphire Radeon R9 380 Nitro 4GB (985/1450) | 52,66 | 34,41 | 17,53 |
| Sapphire Radeon R9 380 Nitro 4GB w/ Backplate (1010/1450) 2CFX | 96,57 | 67,21 | 36,7 |
| Sapphire Radeon R9 380X Nitro 4GB (1040/1500) | 61,28 | 39,82 | 20,15 |
| Sapphire Radeon R9 390 Nitro 8GB (1010/1500) | 78,15 | 51,99 | 27,29 |
| ASUS Radeon R9 390 8GB Strix DirectCU III (1070/1500) | 78,73 | 44,9 | 27,04 |
| Sapphire Radeon R9 390X Tri-X 8GB (1055/1500) | 85,1 | 55,13 | 29,35 |
| Sapphire Radeon R9 390X Tri-X 8GB (1055/1500) 2CFX | 127,32 | 95,64 | 55,43 |
| Sapphire Radeon R9 Fury Tri-X OC 4GB HBM (1040/1000) | 95,19 | 66,16 | 36,09 |
| Sapphire Radeon R9 Fury NITRO 4GB HBM (1050/1000) | 100,28 | 68,86 | 37,52 |
| Sapphire Radeon RX 460 Nitro OC 4GB (1250/1750) | 37,32 | 23,49 | 11,78 |
| Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (1260/2000) | 77,47 | 51,16 | 25,15 |
| Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (1260/2000) 2CFX | 115,43 | 84,42 | 46,3 |
| AMD Radeon RX 480 8GB Reference (1266/2000) | 79,5 | 51,18 | 15,95 |
| Sapphire Radeon RX 480 Nitro+ OC 8GB (1342/2000) | 83,89 | 54,35 | 27,69 |
| MSI GeForce GTX960 Gaming 2G (1241/1753) | 56,11 | 36,38 | |
| MSI GeForce GTX970 Gaming 4G (1140/1753) | 84,05 | 54,88 | |
| NVIDIA GeForce GTX980 (1127/1753) | 87,24 | 56,92 | |
| ASUS GeForce GTX980 Strix OC (1178/1753) | 96,09 | 63,46 | |
| NVIDIA GeForce GTX 1080 8GB Founders Edition (1607/2500) | 141,16 | 97,29 | 52,66 |
Test sui giochi: Middle Earth: Shadow of Mordor (DirectX 11)
Chi è appassionato della saga di J.R.R. Tolkien sa che, fino a Settembre 2014, non esisteva un gioco degno di tal nome che narrasse le vicende della Terra di mezzo. Grazie a Monolith e ai Warner Studios, però, ora la collana fantasy più famosa del globo terracqueo vanta un gioco tripla A, forte di una trama travolgente, una grafica sul filo del fotorealismo ed un sistema di combattimento che sembra l’evoluzione del Free Form Fighting System visto in Prince of Persia: Spirito Guerriero. Il risultato?
Un titolo must-have, il cui motore grafico si rifa a quello utilizzato da Batman: Arkham Origins, titolo che sostituisce nella nostra suite di benchmarks. Il gioco è ottimizzato per schede video NVIDIA, dato il supporto all’HBAO, all’SMAA e più in generale a tutti i GameWorks dell’azienda. Il gioco, soprattutto alle alte risoluzioni e con i filtri al massimo, richiede un quantitativo di memoria video non indifferente, e pertanto risulta pienamente indicato qualora voleste mettere alla prova schede video con un quantitativo VRAM maggiore:
| 1080p | 1440p | 2160p | |
|---|---|---|---|
| Sapphire Radeon R9 380 Nitro 4GB (985/1450) | 55,82 | 39,12 | 20,33 |
| Sapphire Radeon R9 380 Nitro 4GB w/ Backplate (1010/1450) 2CFX | 96,29 | 79,63 | 12,71 |
| Sapphire Radeon R9 380X Nitro 4GB (1040/1500) | 59,41 | 42,55 | 22,69 |
| Sapphire Radeon R9 390 Nitro 8GB (1010/1500) | 80,92 | 58,08 | |
| ASUS Radeon R9 390 8GB Strix DirectCU III (1070/1500) | 70,42 | 47,5 | 31,21 |
| Sapphire Radeon R9 390X Tri-X 8GB (1055/1500) | 88,17 | 63,21 | 35,25 |
| Sapphire Radeon R9 390X Tri-X 8GB (1055/1500) 2CFX | 142,96 | 107,42 | 62,87 |
| Sapphire Radeon R9 Fury Tri-X OC 4GB HBM (1040/1000) | 94,38 | 70,68 | 37,74 |
| Sapphire Radeon R9 Fury NITRO 4GB HBM (1050/1000) | 94,46 | 70,33 | 37,91 |
| Sapphire Radeon RX 460 Nitro OC 4GB (1250/1750) | 37,84 | 25,79 | 13,49 |
| Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (1260/2000) | 77,3 | 53,11 | 27,33 |
| Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (1260/2000) 2CFX | 130,3 | 94,25 | 51,5 |
| AMD Radeon RX 480 8GB Reference (1266/2000) | 79,89 | 54,86 | 27,97 |
| Sapphire Radeon RX 480 Nitro+ OC 8GB (1342/2000) | 84,53 | 58,78 | 30,02 |
| MSI GeForce GTX960 Gaming 2G (1241/1753) | 39,02 | 26,79 | |
| MSI GeForce GTX970 Gaming 4G (1140/1753) | 84,42 | 54,61 | |
| NVIDIA GeForce GTX980 (1127/1753) | 92,75 | 60,56 | |
| ASUS GeForce GTX980 Strix OC (1178/1753) | 100,05 | 64,94 | |
| NVIDIA GeForce GTX 1080 8GB Founders Edition (1607/2500) | 147,66 | 105,1 | 55,74 |
Test sui giochi: Grand Theft Auto V (DirectX 11)
Grand Theft Auto. Una saga che affonda le sue radici nel sangue e nella violenza in visuale dall’alto e 2 dimensioni, e che nell’ultima iterazione, attesa per ben 8 lunghissimi anni dagli utenti PC. Nel 2015, dopo ben 8 anni di attesa (per gli utenti PC), GTA V ha visto la luce sugli schermi dei computer di tutti i videogiocatori, distruggendo record su record in vendite e profitti.
Un approccio totalmente diverso, quello per la storia: tre personaggi controllabili, ognuno più folle dell’altro, tra mafia, sparatorie, esplosioni e rapine spettacolari. Il gioco è ottimizzato per schede video NVIDIA, presentando il supporto a tutti i GameWorks dell’azienda eccezion fatta per gli Hairworks. Ad alte risoluzioni, il gioco è un vero e proprio campo di battaglia dove testare le schede video più potenti:
| 1080p | 1440p | 2160p | |
|---|---|---|---|
| Sapphire Radeon R9 380 Nitro 4GB w/ Backplate (1010/1450) 2CFX | x | 100,94 | 58,75 |
| Sapphire Radeon R9 380X Nitro 4GB (1040/1500) | 70,55 | 50,67 | 28,98 |
| Sapphire Radeon R9 390 Nitro 8GB (1010/1500) | 71,53 | 56,83 | 35,16 |
| ASUS Radeon R9 390 8GB Strix DirectCU III (1070/1500) | 90,59 | 67,68 | 35,58 |
| Sapphire Radeon R9 390X Tri-X 8GB (1055/1500) | 90,19 | 70,62 | 37,14 |
| Sapphire Radeon R9 390X Tri-X 8GB (1055/1500) 2CFX | 116,4 | 112,68 | 68,69 |
| Sapphire Radeon R9 Fury NITRO 4GB HBM (1050/1000) | 108,92 | 86,07 | 46,59 |
| Sapphire Radeon RX 460 Nitro OC 4GB (1250/1750) | 44,97 | 31,21 | 15,76 |
| Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (1260/2000) | 91,2 | 65,01 | 32,02 |
| Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (1260/2000) 2CFX | 124,04 | 114,41 | 63,56 |
| AMD Radeon RX 480 8GB Reference (1266/2000) | 70,97 | 56,5 | 30,22 |
| Sapphire Radeon RX 480 Nitro+ OC 8GB (1342/2000) | 71,22 | 57,8 | 32,34 |
| NVIDIA GeForce GTX 1080 8GB Founders Edition (1607/2500) | 135,48 | 114,04 | 59,43 |
Test sui giochi: Rise of the Tomb Raider (DirectX 12)
Lara Croft fa il suo ritorno nel secondo titolo reboot della saga di Tomb Raider, in The Rise of the Tomb Raider (o RotTR se vi piacciono gli acronimi), uno dei primi giochi DirectX 12 che vedono l’eroina dei nostri solitari pomeriggi razziare tombe in giro per il mondo, cercando di risolvere il mistero dietro la morte del padre.
Il gioco è ottimizzato per schede video NVIDIA, presentando il supporto a tutti i GameWorks dell’azienda eccezion fatta per gli Hairworks, sostituiti dai PureHair, tecnologia direttamente derivata dallo standard TressFX di AMD, e si avvale sia delle DirectX 11 che delle DirectX 12 e dell’Async Computing per il rendering:
| 1080p | 1440p | 2160p | |
|---|---|---|---|
| Sapphire Radeon R9 390X Tri-X 8GB (1055/1500) | 97,31 | 70,51 | 45,4 |
| Sapphire Radeon RX 460 Nitro OC 4GB (1250/1750) | 40,36 | 31,12 | 19,13 |
| Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (1260/2000) | 80,17 | 61,99 | 38,31 |
| Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (1260/2000) 2CFX | 81,42 | 62,24 | 38,52 |
| AMD Radeon RX 480 8GB Reference (1266/2000) | 82,89 | 65,43 | 41,32 |
| Sapphire Radeon RX 480 Nitro+ OC 8GB (1342/2000) | 87,3 | 69,17 | 44,91 |
| NVIDIA GeForce GTX 1080 8GB Founders Edition (1607/2500) | 125,8 | 101,6 | 64,5 |
Test sui giochi: Hitman (2016) (DirectX 12)
Ancora un altro reboot, e stavolta è l’agente 47 a vedere una “rinascita”, con Hitman (2016), che ci vede alle prese con un più giovane, più freddo Agente 47, alle prese con diversi “episodi” (ed è proprio il modello di vendita del titolo, episodi che vengono pubblicati col passare del tempo) e vari obiettivi da uccidere, come da tradizione.
Il gioco è ottimizzato per schede video AMD, presentando il supporto alle DirectX 12, all’Async Computing e all’SSAO, ovviamente supportando anche le DirectX 11:
| 1080p | 1440p | 2160p | |
|---|---|---|---|
| Sapphire Radeon RX 460 Nitro OC 4GB (1250/1750) | 38,57 | 24,86 | 12,54 |
| Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (1260/2000) | 71,01 | 49,98 | 28,13 |
| Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (1260/2000) 2CFX | 136,78 | 92,89 | 50,85 |
| AMD Radeon RX 480 8GB Reference (1266/2000) | 63,99 | 43,59 | 23,98 |
| Sapphire Radeon RX 480 Nitro+ OC 8GB (1342/2000) | 77,94 | 54,87 | 30,97 |
| NVIDIA GeForce GTX 1080 8GB Founders Edition (1607/2500) | 149,31 | 100,25 | 54,46 |
Test sui giochi: Doom (2016) (Vulkan)
Probabilmente a corto di idee, Bethesda si aggiunge alla sfilza di software house che in questi anni ha sfornato l’ennesimo reboot/remaster/remake di titoli famosi. Questa volta tocca a Doom, famigerato First Person Shooter, che nel 1993 segnò (insieme a Wolfenstein 3D) la nascita dei giochi in 3 dimensioni che oggi tanto amiamo. In controtendenza, il reboot della serie non è sotto le aspettative, e presenta tanto, tantissimo (forse troppo? Nah, non è mai troppo) sangue, con Epic Kills e tanti demoni da ammazzare.
Il gioco è ottimizzato per schede video AMD, e contrariamente al resto dei giochi in commercio, opera tramite API OpenGL, e, più recentemente, Vulkan, che forniscono un incredibile vantaggio alle GPU di ultima generazione:
| 1080p | 1440p | 2160p | |
|---|---|---|---|
| Sapphire Radeon RX 460 Nitro OC 4GB (1250/1750) | 34,89 | 24,3 | 13,2 |
| Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (1260/2000) | 70,44 | 52,11 | 27,41 |
| Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (1260/2000) 2CFX | 1 | 1 | 1 |
| AMD Radeon RX 480 8GB Reference (1266/2000) | 83,39 | 63,05 | 34,73 |
| Sapphire Radeon RX 480 Nitro+ OC 8GB (1342/2000) | 92,06 | 70,83 | 40,64 |
| NVIDIA GeForce GTX 1080 8GB Founders Edition (1607/2500) | 94,1 | 84,1 | 62,9 |
Test sui giochi: Ashes of the singularity (DirectX 12)
Spezzando il filone di reboot e rifacimenti di giochi vetusti, Ashes of the Singularity è quello che Stardock (la software house creatrice del gioco) definisce come un gioco strategico di warfare planetario, e con le sue mappe enormi e le migliaia di unità a schermo durante i combattimenti full-scale, non si può far altro che dare ragione all’azienda.
Ciò che viene spesso associato ad Ashes è l’incredibile onere che applica ai sistemi grafici (e non solo, il gioco è famelico di core e GHz), tramite l’utilizzo di DirectX 11 e 12. Il preset Crazy è in grado di mettere in ginocchio qualsiasi GPU in commercio già alla risoluzione Full HD. Il gioco si avvale del supporto alle tecnologie AMD, prendendo spunto dal motore grafico Nitrous utilizzato in uno dei primi benchmark per Mantle, Star Swarm:
| 1080p | 1440p | 2160p | |
|---|---|---|---|
| Sapphire Radeon R9 390X Tri-X 8GB (1055/1500) | 42,3 | 35,8 | 30,5 |
| Sapphire Radeon RX 460 Nitro OC 4GB (1250/1750) | 17,9 | 15 | 12,6 |
| Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (1260/2000) | 35,3 | 30,2 | 24,4 |
| Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (1260/2000) 2CFX | 64,6 | 51,9 | 40,3 |
| AMD Radeon RX 480 8GB Reference (1266/2000) | 30,5 | 26,1 | 23 |
| Sapphire Radeon RX 480 Nitro+ OC 8GB (1342/2000) | 38,9 | 33 | 27,5 |
| NVIDIA GeForce GTX 1080 8GB Founders Edition (1607/2500) | 63,4 | 52,6 | 42,6 |
[conclusione]
[titolo]Design e qualità costruttiva[/titolo]
Il nuovo design dei modelli ref- volevo dire, Founders Edition, è una versione cattiva dei modelli di riferimento proposti tra la serie 700 e la serie 900, con netti miglioramenti rispetto al sistema di raffreddamento della 980 (scheda di cui la GTX 1080 è il successore, sebbene performance e fascia di prezzo siano su tutt’altro livello), con una Vapor Chamber ereditata dalla GTX 980 Ti e una shroud metallica che ricorda tanto un caccia stealth o una supercar. Forse, visto il price premium che adesso si sborsa per la versione reference della scheda, sarebbe stato gradito se il logo laterale fosse stato RGB, per una miglior integrazione in sistemi che non abbiamo il verde tra le preferenze, ma dopotutto, sono anni che il logo GEFORCE GTX è diventata una sorta di firma all’interno del proprio PC.
[voto=”10″]
[/conclusione]
[conclusione]
[titolo]Prestazioni[/titolo]
Sarò chiaro: se alle prestazioni non ho dato il massimo dei voti, c’è un motivo: i modelli custom (e soprattutto la Titan X) presentano framerate decisamente superiori alla Founders Edition, mantenendo temperature di gran lunga inferiori e boost clock maggiori grazie al minor throttling. Detto questo, WOW. Non abbiamo avuto modo di recensire alcuna GTX 980Ti ma facendo un rapido calcolo questa scheda è circa il 30-35% più veloce di essa, superando anche i modelli custom più spinti di quest’ultima. Vedere giochi come Hitman (quello nuovo, che usa le DX12) o Doom (quello nuovo, che usa Vulkan, con tutto impostato su Ultra e Incubo, con quest’ultimo che con alcune schede dimezza gli FPS) in 4K a 60 frames al secondo è qualcosa di indescrivibile. In praticamente tutti i giochi si raggiungono i 60 FPS in 4K, mentre le risoluzioni 2K e Full HD sono forse una barzelletta per una scheda del genere.
E stiamo parlando del modello base: qualsiasi custom è a prescindere più veloce, talvolta anche del 20-30%. Oltre ai giochi facenti parte della suite, anche titoli come Overwatch, diventato ormai un punto di riferimento anche nello scenario competitivo, girano senza alcun problema in 4K al massimo della qualità anche a più di 60 FPS. Impressionante.
[voto=”9″]
[/conclusione]
[conclusione]
[titolo]Compatibilità e consumi[/titolo]
Le scheda presentano un connettore PCI-E 16x elettrico e meccanico Gen3, risultando compatibile con tutte le schede madri Intel degli ultimi anni e con i sistemi AMD di ultima generazione. I consumi dichiarati dall’azienda sono di circa 180 W, pressoché confermati da software e Watt-Meter. Il tutto, tramite un singolo connettore PEG 8 pin, che consentirà di avere un cavo in meno (o più corto) nel sistema, e facilitando quindi il cable management.
Per questo, suggeriamo un alimentatore da almeno 400W per stare tranquilli con qualsiasi CPU, badando bene a montare un alimentatore più grande qualora vogliate fare overclock sia sulla CPU che sulle schede video e aggiungendo circa 200 W se volete utilizzare due schede in parallelo.
[voto=”10″]
[/conclusione]
[conclusione]
[titolo]Prezzo[/titolo]
Via il dente, via il dolore: avere performance del genere non è economico: per una GTX 1080, Founders o custom che sia, dovrete sborsare circa 750€ (QUI trovate una lista di schede che potete acquistare su Amazon). Non sono pochi, e il rapporto prezzo/prestazioni non è certo il migliore, ma se volete performance elevate senza spendere la bellezza di 1329€ sulla Titan X “P”, allora la GTX 1080 è l’unica scelta per godere di un’esperienza di gioco veloce a qualsiasi risoluzione, anche in 4K.
Vi invitiamo ad acquistare presso i rivenditori ufficiali NVIDIA, in quanto pur presentando un prezzo superiore ai VAT Player (coloro che evadono l’iva tramite meccanismi al limite della legalità), forniscono supporto post-vendita/RMA, cosa che suddetti rivenditori non ufficiali non garantiscono.
[voto=”8″]
[/conclusione]
Insomma, la GTX 1080 è un concentrato di tecnologia, potenza ed efficienza, progettata per coloro che non vogliono scendere a compromessi con framerate, settings ed esperienza di gioco. Per questo motivo, abbiamo deciso di dare ad essa il nostro Hardware Platinum Award insieme al Best Graphics Adapter Award, definendola così come la scheda video dell’anno, secondo noi:
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Ringraziamo NVIDIA Italia e Preview per il sample inviatoci ed oggi recensito.
Per oggi è tutto da ReHWolution, non dimenticate di seguirci sui nostri social network:
La recensione
NVIDIA GeForce GTX 1080 8GB Founders Edition
La NVIDIA GTX 1080 è un concentrato di tecnologia, potenza ed efficienza, per coloro che non vogliono compromessi in FPS o qualità grafica.
Pro
- Potente
- Efficienza ai massimi livelli
- Non è un semplice die-shrink di Maxwell: ci sono tante novità
Contro
- Rapporto qualità-prezzo non elevatissimo
NVIDIA GeForce GTX 1080 8GB Founders Edition Prezzi
Raccogliamo informazioni da vari negozi per indicare il prezzo migliore






















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