• About Us
  • Contact us
lunedì 16 Giugno 2025
ReHWolution
  • Reviews
  • News
  • Videogiochi
  • Fotografia
  • Guide
  • Droni
  • Mobile
  • Editoriali
  • Articles
Nessun risultato
Visualizza tutti i risultati
ReHWolution
  • Reviews
  • News
  • Videogiochi
  • Fotografia
  • Guide
  • Droni
  • Mobile
  • Editoriali
  • Articles
Nessun risultato
Visualizza tutti i risultati
ReHWolution
Nessun risultato
Visualizza tutti i risultati

ASRock RX 580 Phantom Gaming X 8G OC

Ciro Sdino di Ciro Sdino
23 Novembre 2018
in Schede Video
0
Home Reviews Schede Video
2.5k
Visualizzazioni
Jump to section

4. Hardware Scheduler rinnovato, Primitive Discard Accelerator e Color Compression

  • 1. Introduzione: ASRock e la serie Phantom Gaming: la RX 580
  • 2. ASRock RX 580 Phantom Gaming X 8G OC: specifiche tecniche
  • 3. L’architettura di Polaris: molto più di GCN 4.0
  • 4. Hardware Scheduler rinnovato, Primitive Discard Accelerator e Color Compression
  • 5. Efficienza, 14nm e oltre
  • 6. Galleria fotografica: ASRock RX 580 Phantom Gaming X 8G OC
  • 7. Configurazione di prova e metodologia di test
  • 8. Test sintetici: Unigine Heaven 4.0 e Superposition (DirectX 11)
  • 9. Test sintetici: FutureMark 3DMark Fire Strike (DirectX 11) e Time Spy (DirectX 12)
  • 10. Test sui giochi: Bioshock Infinite (DirectX 11)
  • 11. Test sui giochi: Metro Last Light (DirectX 11)
  • 12. Test sui giochi: Middle Earth: Shadow of Mordor e Shadow of War (DirectX 11)
  • 13. Test sui giochi: Grand Theft Auto V (DirectX 11)
  • 14. Test sui giochi: Rise & Shadow of the Tomb Raider (DirectX 12)
  • 15. Test sui giochi: Hitman (2016) (DirectX 12)
  • 16. Test sui giochi: Doom (2016) (Vulkan)
  • 17. Test sui giochi: Ashes of the singularity (DirectX 12)
  • 18. Test sui giochi: Civilization VI (DirectX 12)
  • 19. Test sui giochi: Total War: Warhammer I e II, WH 40K: DoW III (DirectX 12)
  • 20. Test sui giochi: Far Cry 5 (DirectX 11)
  • 21. Test sui giochi: Ghost Recon: Wildlands (DirectX 11)
  • 22. Test sui giochi: Deus Ex: Mankind Divided (DirectX 12)
  • 23. Test sui giochi: Forza Horizon 4 (DirectX 12)
  • 24. Considerazioni finali

Se avete letto fin qui, dovrebbe essere evidente che Polaris è molto più che un’ulteriore evoluzione per l’architettura GCN di AMD. Invece, essa rappresenta un enorme incremento di efficienza delle pipeline che consentono all’attuale e alla prossima generazione di velocizzare i carichi di lavoro. Comunque, ciò che abbiamo descritto nella pagina precedente era solo la punta dell’iceberg.

1

Come avrete notato nelle settimane scorse, AMD ha sempre paragonato Polaris 10 alle R9 290 e 390, sia da un punto di vista prestazionale che architetturale. Laddove Polaris differisce dalle precedenti generazioni è il fatto che uno dei principi operativi di base è “fai di più con meno”. Ciò è evidente nella quantità di ROP, Shaders e Texture Units; ce ne sono meno di quante ce n’erano precedentemente, eppure sulla carta la RX 480 è destinata a batterle sia in efficienza che potenza.

Tale fenomeno è presente anche sul fronte degli ACE (Asynchronous Compute Engines), visto che ne troviamo solo 4 invece di 8 come in Hawaii, ma in realtà dovrebbe esserci un miglioramento nella capacità dell’architettura di processare carichi di lavoro asincroni. Invece di una completa allocazione di ACE, 2 di essi sono stati sostituiti da Schedulers Hardware dedicati. Questi schedulers hanno l’abilità di impegnare una percentuale o intere CU per diversi scopi in modo del tutto dinamico.

Questa, è la chiave per una corretta gestione temporale e spaziale delle risorse, per la pianificazione di operazioni concorrenti o processi in calcolo asincrono e, forse più importante, per il bilanciamento dinamico del carico tra le varie unità di calcolo. Potete immaginare questi nuovi ACE come Compute Engine “sotto steroidi”, non tanto per la maggior potenza a disposizione quanto più per l’infinita dinamicità con cui gestisce carichi di natura diversa.

Tutto ciò può sembrare un po’ complicato, ma il risultato è un significativo aumento delle performance in contesti asincroni e può anche aumentare la granularità con cui le CU possono essere controllate. Con un hardware Scheduler, un’intera CU o anche una determinata percentuale di ogni CU può essere dedicata ad un compito specifico e scalata proporzionalmente in modo totalmente dinamico.

Per esempio, gli HWS possono utilizzare l’accelerazione TrueAudio Next (che è ora utilizzata per l’audio posizionale in applicazioni VR) su un gruppo di SIMD o un’intera CU a seconda delle risorse richieste da un’applicazione specifica. In parole povere, significa che una porzione minore della GPU starà ferma a fare niente e in questo modo aumenteranno le prestazioni.

2

Un’altra aggiunta interessante è quella che AMD chiama il Primitive Discard Accelerator. Questa nuova funzione permette ai Geometry Engine di analizzare la geometria di una particolare scena e scartare texture e “triangoli” non necessari, il tutto all’inizio della pipeline.

In pratica, quando il PDA è utilizzato correttamente la GPU non sprecherà risorse renderizzando elementi che non verranno visti dal giocatore. Ciò è particolarmente importante con l’utilizzo dell’AA multi-sampling o qualsiasi anti-aliasing che richiede più passaggi e quindi, i guadagni prestazionali sono maggiori quanto più è elevato il livello di AA utilizzato.

C’è anche una nuova Index Cache che agisce come un punto d’accesso rapido per istruzioni geometriche più piccole. Essenzialmente, questa cache limita la quantità di informazioni che si spostano da una pipeline all’altra, liberando bandwidth interna. Combinata con il PDA, Polaris 10 può offrire, teoricamente fino a 3.5 volte le prestazioni della precedente generazione.

3

Sebbene le GDDR5 non possano offrire i benefici di banda delle HBM o le GDDR5, AMD ha comunque trovato un modo per aumentare il throughput senza adattare l’architettura ad uno standard di memorie più costoso. Senza nemmeno aumentare l’ampiezza del bus (occupando così un’area maggiore e, quindi, generando più calore), l’unico passo da fare è stato quello di migliorare gli algoritmi di compressione colore, nel tentativo di aumentare l’efficienza piuttosto che semplicemente alzare la banda massima teorica.

Già le precedenti architetture (Fiji e Tonga, soprattutto) includevano una sorta di color compression, ma Polaris alza l’asticella vantando supporto nativo per rapporti di compressione di 2:1, 4:1 e 8:1.

Sebbene il Radeon Technology Group ammetta formalmente che c’è ancora tanta strada da fare per arrivare ai livelli del DCC di NVIDIA, Polaris rappresenta un enorme passo in avanti nel colmare il gap tra le due aziende sotto questo punto di vista.

Allo stato attuale, infatti, gli algoritmi di DCC di AMD permettono ad un bus relativamente ridotto di 256 bit di avere prestazioni molto vicine a quello da 512 di precedente generazione.

4

Insieme all’enormemente migliorata gerarchia di caching L2 e ai nuovi algoritmi migliorati di DCC, l’interfaccia di memoria di Polaris può non avere un enorme quantitativà di bandwidth, ma è estremamente efficiente. Presumibilmente, l’aumento di performance per bit è di circa il 40%, il che permette sia un risparmio energetico notevole che un miglior utilizzo delle risorse da parte degli sviluppatori.

Jump to section

4. Hardware Scheduler rinnovato, Primitive Discard Accelerator e Color Compression

  • 1. Introduzione: ASRock e la serie Phantom Gaming: la RX 580
  • 2. ASRock RX 580 Phantom Gaming X 8G OC: specifiche tecniche
  • 3. L’architettura di Polaris: molto più di GCN 4.0
  • 4. Hardware Scheduler rinnovato, Primitive Discard Accelerator e Color Compression
  • 5. Efficienza, 14nm e oltre
  • 6. Galleria fotografica: ASRock RX 580 Phantom Gaming X 8G OC
  • 7. Configurazione di prova e metodologia di test
  • 8. Test sintetici: Unigine Heaven 4.0 e Superposition (DirectX 11)
  • 9. Test sintetici: FutureMark 3DMark Fire Strike (DirectX 11) e Time Spy (DirectX 12)
  • 10. Test sui giochi: Bioshock Infinite (DirectX 11)
  • 11. Test sui giochi: Metro Last Light (DirectX 11)
  • 12. Test sui giochi: Middle Earth: Shadow of Mordor e Shadow of War (DirectX 11)
  • 13. Test sui giochi: Grand Theft Auto V (DirectX 11)
  • 14. Test sui giochi: Rise & Shadow of the Tomb Raider (DirectX 12)
  • 15. Test sui giochi: Hitman (2016) (DirectX 12)
  • 16. Test sui giochi: Doom (2016) (Vulkan)
  • 17. Test sui giochi: Ashes of the singularity (DirectX 12)
  • 18. Test sui giochi: Civilization VI (DirectX 12)
  • 19. Test sui giochi: Total War: Warhammer I e II, WH 40K: DoW III (DirectX 12)
  • 20. Test sui giochi: Far Cry 5 (DirectX 11)
  • 21. Test sui giochi: Ghost Recon: Wildlands (DirectX 11)
  • 22. Test sui giochi: Deus Ex: Mankind Divided (DirectX 12)
  • 23. Test sui giochi: Forza Horizon 4 (DirectX 12)
  • 24. Considerazioni finali
Pagina 4 di 24
Precedente 123456789101112131415161718192021222324 Pros
Post precedente

Bundle GeForce RTX con Battlefield V

Post successivo

Le migliori offerte del Cyber Monday

Ciro Sdino

Ciro Sdino

Direttore responsabile di ReHWolution, con la passione per qualsiasi cosa funzioni con un processore fin dal lontano 1995, anno in cui "misteriosamente" la sua CPU avviò un processo di fusione nucleare nel case. Da allora, con impegno e imparzialità analizza hardware e software di ogni tipo, con un occhio di riguardo per l'overclock.

Altri Articoli

Razer Cobra Gaming Mouse – Recensione
Periferiche

Razer Cobra Gaming Mouse – Recensione

COMPUTEX 2025 | Noctua e tutte le novità di quest’anno
Hardware

COMPUTEX 2025 | Noctua e tutte le novità di quest’anno

30 Maggio 2025
253
COMPUTEX 2025 | TRYX si fa notare a Taipei con un restyling rivoluzionario
Hardware

COMPUTEX 2025 | TRYX si fa notare a Taipei con un restyling rivoluzionario

28 Maggio 2025
251
Computex 2025 | Exceleram presenta la nuova serie di RAM Aurum
Hardware

Computex 2025 | Exceleram presenta la nuova serie di RAM Aurum

20 Maggio 2025
268
Computex 2025 | Le novità di be quiet! tra raffreddamento, alimentazione e periferiche di nuova generazione
Hardware

Computex 2025 | Le novità di be quiet! tra raffreddamento, alimentazione e periferiche di nuova generazione

20 Maggio 2025
254
MSI MPG X870E EDGE TI WIFI – Recensione
Reviews

MSI MPG X870E EDGE TI WIFI – Recensione

Discussione su post

ReHWolution

ReHWolution Media © 2013-2024

Link importanti

  • Privacy & GDPR Policy
  • Contact Us
  • About Us

Seguici sui nostri social

Nessun risultato
Visualizza tutti i risultati
  • Reviews
  • News
  • Videogiochi
  • Fotografia
  • Guide
  • Droni
  • Mobile
  • Editoriali
  • Articles

ReHWolution Media © 2013-2024

Questo sito utilizza cookies. Continuando a visitarlo stai acconsentendo all'utilizzo di tali cookies. Per maggiori informazioni visita la nostra pagina di Policy Privacy e Cookies.