Introduzione: Sapphire e la versione custom della RX 470–>
Completiamo la nostra serie di review della linea RX 400 di Sapphire testando oggi la RX 470 Nitro+ OC da 8GB, modello di fascia sub 250€ che punta a portare nel PC di chi l’acquista un’esperienza di gioco in FullHD totalmente fluida.
Caratterizzata sempre dal chip Polaris 10 (in versione “decurtata” di 4 CU, per un totale di 32 invece di 36 come sulla RX 480), la personalizzazione di Sapphire apporta alla GPU un dissipatore personalizzato, un PCB rivisitato, output più flessibili e la ormai inevitabile retroilluminazione RGB. Nelle prossime pagine, la nostra analisi completa: buona lettura!
Sapphire Radeon RX470 Nitro+ OC 8GB: specifiche tecniche–>
Di seguito, le specifiche tecniche della scheda grafica personalizzata da Sapphire. Ulteriori informazioni sono consultabili sul sito ufficiale dell’azienda (Sapphire):
A differenza della RX480, stavolta “ci tocca” parlarvi della GPU, visto che è la prima volta che abbiamo una RX 470 tra le mani: ci troviamo di fronte ad un processore grafico dotato di 32 CU (Compute Units), per un totale di 2048 stream processors, circa il 10% in meno rispetto alla RX 480 che presenta il chip Polaris 10 “full size”.
Ancora una volta, il PCB è personalizzato (lo stesso della RX 480 Nitro+), con 7 fasi totali per l’alimentazione di GPU e VRAM, con un connettore da 8 pin PCI-E che consente alla scheda di assorbire il giusto quantitativo di corrente e anche oltre, siano situazioni di overclock o di picco.
Il dissipatore, ancora una volta rispetto alla precedente generazione, sembra una sorta di downgrade: meno lamelle, ventole più piccole, backplate più sottile, ma alcuni accorgimenti e il fatto che la scheda consumi meno della R9 380X (da cui il sistema di raffreddamento prende le linee base) consentono alla scheda di contenere le temperature rimanendo comunque in un budget relativamente ridotto, aggiungendo inoltre la tanto desiderata retroilluminazione RGB, feature che sembra essere diventata un must-have.
A differenza della versione reference, la scheda presenta un boost clock di 1260 MHz, mentre gli 8 GB di memoria rimangono fermi ai 2000 MHz (8 Gbps). Altra differenza con la versione reference, infine, è la serie di connessioni disponibili: troviamo infatti un connettore DVI Dual-Link, due porte HDMI 2.0b e due porte DisplayPort 1.4 invece della configurazione reference 1 HDMI + 3 DisplayPort.
L’architettura di Polaris: molto più di GCN 4.0–>
È stato detto molto riguardo l’architettura Polaris di AMD e di come evolva nella nuova generazione di GPU, ma non interpretate male: la cosiddetta “quarta generazione” non cambia nessuno dei principi fondamentali di GCN (Graphics Core Next), aggiornando semplicemente alcuni elementi per aumentare le prestazioni con carichi di lavoro in DX11, DX12, OpenGL e Vulkan.
Ancora più importante, è l’incredibile passo in avanti fatto in termini di efficienza, parzialmente ottenuto grazie al nuovo processo produttivo di Samsung FinFET a 14 nm.
Uno dei motivi principali per cui stiamo assistendo ad un balzo in efficienza con queste nuove generazioni di GPU (sia di AMD che di NVIDIA) è il passaggio a nuovi processi produttivi (14 nm per AMD, 16 nm per NVIDIA).
Mentre fino a qualche anno fa era possibile assistere ad una riduzione della grandezza dei transistors su base annua, nel 2011 il fenomeno ha raggiunto uno stop improvviso. All’epoca, fu introdotto il processo produttivo a 28 nm ma a causa di alcuni ostacoli incontrati da entrambe le parti, è stato difficile ottenere progressi tecnologici, per la maggior parte a causa dell’enorme volume di vendite degli smartphone, sottraendo risorse e tempo al mercato.
Sebbene sia nato come processo produttivo particolarmente inefficiente, con una densità di transistors elevata rispetto ai precedenti 40 nm (2009), le ultime incarnazioni (Maxwell per NVIDIA, Granada e Fiji per AMD) sono risultate particolarmente power-efficient, grazie al lavoro degli ingegneri che hanno saputo ottimizzare la potenza in rapporto alla superficie, diminuendo allo stesso tempo la produzione di calore.
I 14 nm, d’altro canto, rappresentano un enorme salto di qualità per AMD, che è adesso capace di sfruttare le lezioni imparate con l’architettura a 28 nm, migliorandola per il nuovo “nodo”.
L’architettura GCN di quarta generazione verrà ritrovata, al momento, su due chip: Polaris 10 e Polaris 11. Per questa review, daremo uno sguardo nell’insieme al più grande e performante chip P10, mentre parleremo del P11 in occasione della review della RX 460. In questa iterazione, il processo produttivo (pp) di Samsung a 14nm di tipo FinFET (i transistors sono 3D, non planari) ha permesso di contenere ben 5.6 miliardi di transistors in un die particolarmente compatto.
Per rendere meglio il paragone, abbiamo circa lo stesso numero di transistors della R9 390X nello spazio del processore grafico di una HD 7790. Incredibile, no?
Cosa comportano 5.66 miliardi di transistors in un die di circa 243.3mm²? Beh, un design architetturale che assomiglia molto ad una versione leggermente ridotta di un Hawaii Pro, ma infinitamente più efficiente. Una cosa da evidenziare è che questa è la versione “full size” di Polaris 10, e quindi non ci saranno altre schede “unlocked” o “revisioni” da questo core in particolare.
Sotto una prospettiva di alto livello, Polaris 10 ospita 4 Geometry Processors, ognuno dei quali ospita 9 di 36 Compute units, per un totale di 36 CU. Essi sono configurati in modo da funzionare interconnettivamente grazie all’utilizzo di un GCP, un Graphics Command Processors. Se analizziamo esclusivamente il design del chip, non sono molte le differenze con l’iterazione precedente (quella utilizzata da Tonga e Fiji) della nuova architettura, ma è sotto al “cofano” che si nascondono le modifiche capaci di aumentare le IPC (Instructions-per-clock, praticamente la potenza di calcolo), dove aggiustamenti “micro” consentono l’aumento di efficienza di calcolo “macro”.
Innanzitutto, tra questi cambiamenti figura un miglioramento nel modo in cui ogni Geometry Processor gestisce i carichi di lavoro per ogni blocco. Qui, c’è un enorme salto generazionale ottenuto grazie ad una miglior comunicazione con le unità di calcolo, in modo da eliminare i momenti “morti” nella pipeline di elaborazione.
Anche la gerarchia di caching di Polaris vede alcuni cambiamenti drastici al suo layout: la quantità di cache L2 raddoppia arrivando a 2 MB, praticamente raddoppiando la quantità presente in Hawaii, e nonostante alcune delle cache per le istruzioni siano state “sparse” su tutto il die, la banda passante è stata migliorata e in alcuni casi duplicata. Ciò è particolarmente importante in quanto una maggiore efficienza di caching rimuove parte del carico dal bus a 256 bit, che è suddiviso in 8 memory controller da 32 bit.
Una delle aree che non ha visto molti cambiamenti è il Back-End di render: sebbene ci siano stati alcuni aumenti nelle performance di ogni singola ROP, quest’area potrebbe rappresentare un collo di bottiglia, con sole 32 ROP invece di 64 come sulle schede basate su Hawaii e superiori.
Su una prospettiva a larga scala, noterete inoltre che sparisce il blocco relativo alle funzioni TrueAudio, liberando spazio sul die per una maggiore efficienza di calcolo in rapporto alle dimensioni del chip. Questa funzione è adesso gestita direttamente dagli shaders, ma ne parleremo tra poco nel dettaglio. In aggiunta, è presente un nuovo display controller con supporto nativo a HDMI 2.0b e DisplayPort 1.4, insieme ad un blocco multimediale (encoding e decoding di formati video, perlopiù) fortemente rivisto.
Ultima novità ma non per importanza, la possibilità di apportare modifiche firmware tramite driver, grazie alla quale sarà possibile “evolvere” Polaris ogni qualvolta saranno richieste nuove funzionalità. Tale procedura è stata utilizzata per cambiare la gestione di corrente delle fasi e risolvere il problema di alimentazione dei primi giorni.
Molti dei cambiamenti di Polaris sono stati effettuati a livello della singola Compute Unit. Così come altri chip basati su GCN, ogni CU include 64 Stream Processors suddivisi in gruppi da 16, quattro cache per registri da 64 KB, 4 unità textures con funzionalità di caricamento e salvataggio ed un blocco di cache L1 dedicata da 16 KB.
La priorità di AMD, a questo giro, è stata di aumentare l’efficienza intrinseca di ogni shader, e ciò è stato ottenuto con un algoritmo migliorato di prefetch delle istruzioni. Esso migliora l’efficienza accorciando “l’occlusione” delle pipeline e rende il caching delle istruzioni più lineare.
Ciò giova anche alle performance in single thread dove i carichi di lavoro non possono essere divisi come con le DX12 o Vulkan, aumentando quindi le prestazioni coi titoli DX11.
Tali miglioramenti portano ad un aumento delle performance clock per clock di circa il 15% rispetto alla R9 390, e questo senza considerare le frequenze operative superiori rispetto a quest’ultima, grazie ovviamente al passaggio ai 14 nm.
Un’altra aggiunta è quella che AMD chiama “Shader Intrinsic Functions”. Esse derivano direttamente dall’esperienza di AMD col mercato console, e sebbene non abbiano molto a che fare con l’architettura Polaris di per sé, le SIF potrebbero avere un impatto drastico sul futuro delle GPU Radeon. Queste estensioni sono essenzialmente trasportate in toto dalle console tramite una libreria API tramite GPUOpen, possono essere “ported” facilmente nel mondo dei PC e possono garantire agli sviluppatori performance superiori grazie alla familiarità con architetture simili.
Hardware Scheduler rinnovato, Primitive Discard Accelerator e Color Compression–>
Se avete letto fin qui, dovrebbe essere evidente che Polaris è molto più che un’ulteriore evoluzione per l’architettura GCN di AMD. Invece, essa rappresenta un enorme incremento di efficienza delle pipeline che consentono all’attuale e alla prossima generazione di velocizzare i carichi di lavoro. Comunque, ciò che abbiamo descritto nella pagina precedente era solo la punta dell’iceberg.
Come avrete notato nelle settimane scorse, AMD ha sempre paragonato Polaris 10 alle R9 290 e 390, sia da un punto di vista prestazionale che architetturale. Laddove Polaris differisce dalle precedenti generazioni è il fatto che uno dei principi operativi di base è “fai di più con meno”. Ciò è evidente nella quantità di ROP, Shaders e Texture Units; ce ne sono meno di quante ce n’erano precedentemente, eppure sulla carta la RX 480 è destinata a batterle sia in efficienza che potenza.
Tale fenomeno è presente anche sul fronte degli ACE (Asynchronous Compute Engines), visto che ne troviamo solo 4 invece di 8 come in Hawaii, ma in realtà dovrebbe esserci un miglioramento nella capacità dell’architettura di processare carichi di lavoro asincroni. Invece di una completa allocazione di ACE, 2 di essi sono stati sostituiti da Schedulers Hardware dedicati. Questi schedulers hanno l’abilità di impegnare una percentuale o intere CU per diversi scopi in modo del tutto dinamico.
Questa, è la chiave per una corretta gestione temporale e spaziale delle risorse, per la pianificazione di operazioni concorrenti o processi in calcolo asincrono e, forse più importante, per il bilanciamento dinamico del carico tra le varie unità di calcolo. Potete immaginare questi nuovi ACE come Compute Engine “sotto steroidi”, non tanto per la maggior potenza a disposizione quanto più per l’infinita dinamicità con cui gestisce carichi di natura diversa.
Tutto ciò può sembrare un po’ complicato, ma il risultato è un significativo aumento delle performance in contesti asincroni e può anche aumentare la granularità con cui le CU possono essere controllate. Con un hardware Scheduler, un’intera CU o anche una determinata percentuale di ogni CU può essere dedicata ad un compito specifico e scalata proporzionalmente in modo totalmente dinamico.
Per esempio, gli HWS possono utilizzare l’accelerazione TrueAudio Next (che è ora utilizzata per l’audio posizionale in applicazioni VR) su un gruppo di SIMD o un’intera CU a seconda delle risorse richieste da un’applicazione specifica. In parole povere, significa che una porzione minore della GPU starà ferma a fare niente e in questo modo aumenteranno le prestazioni.
Un’altra aggiunta interessante è quella che AMD chiama il Primitive Discard Accelerator. Questa nuova funzione permette ai Geometry Engine di analizzare la geometria di una particolare scena e scartare texture e “triangoli” non necessari, il tutto all’inizio della pipeline.
In pratica, quando il PDA è utilizzato correttamente la GPU non sprecherà risorse renderizzando elementi che non verranno visti dal giocatore. Ciò è particolarmente importante con l’utilizzo dell’AA multi-sampling o qualsiasi anti-aliasing che richiede più passaggi e quindi, i guadagni prestazionali sono maggiori quanto più è elevato il livello di AA utilizzato.
C’è anche una nuova Index Cache che agisce come un punto d’accesso rapido per istruzioni geometriche più piccole. Essenzialmente, questa cache limita la quantità di informazioni che si spostano da una pipeline all’altra, liberando bandwidth interna. Combinata con il PDA, Polaris 10 può offrire, teoricamente fino a 3.5 volte le prestazioni della precedente generazione.
Sebbene le GDDR5 non possano offrire i benefici di banda delle HBM o le GDDR5, AMD ha comunque trovato un modo per aumentare il throughput senza adattare l’architettura ad uno standard di memorie più costoso. Senza nemmeno aumentare l’ampiezza del bus (occupando così un’area maggiore e, quindi, generando più calore), l’unico passo da fare è stato quello di migliorare gli algoritmi di compressione colore, nel tentativo di aumentare l’efficienza piuttosto che semplicemente alzare la banda massima teorica.
Già le precedenti architetture (Fiji e Tonga, soprattutto) includevano una sorta di color compression, ma Polaris alza l’asticella vantando supporto nativo per rapporti di compressione di 2:1, 4:1 e 8:1.
Sebbene il Radeon Technology Group ammetta formalmente che c’è ancora tanta strada da fare per arrivare ai livelli del DCC di NVIDIA, Polaris rappresenta un enorme passo in avanti nel colmare il gap tra le due aziende sotto questo punto di vista.
Allo stato attuale, infatti, gli algoritmi di DCC di AMD permettono ad un bus relativamente ridotto di 256 bit di avere prestazioni molto vicine a quello da 512 di precedente generazione.
Insieme all’enormemente migliorata gerarchia di caching L2 e ai nuovi algoritmi migliorati di DCC, l’interfaccia di memoria di Polaris può non avere un enorme quantitativà di bandwidth, ma è estremamente efficiente. Presumibilmente, l’aumento di performance per bit è di circa il 40%, il che permette sia un risparmio energetico notevole che un miglior utilizzo delle risorse da parte degli sviluppatori.
Efficienza, 14nm e oltre–>
Nell’instancabile missione di AMD nell’ottimizzare l’efficienza delle proprie CPU, GPU e APU, ci sono stati tanti successi quanti fallimenti. Comunque, siamo arrivati al punto in cui i progressi tecnologici di una categoria confluiscono in un’altra. Questo “innesto” ha portato Polaris ad incorporare molte funzionalità di risparmio energetico tipiche delle APU.
Una di queste tecnologie è definita da AMD come “Adaptive Clocking”. Essa permette di avere amperaggi maggiori a voltaggi minori, minimizzando il vDrop. In questo caso, la frequenza può essere bilanciata dinamicamente per pareggiare le fluttuazioni del voltaggio quasi istantaneamente, in modo da avere frequenze operative maggiori, visto che gli ingegneri di AMD non devono così sottostare al voltaggio minimo comune.
L’Adaptive Clocking porta Polaris a massimizzare le prestazioni a voltaggi inferiori, con conseguenti e significativi risparmi energetici. Esso esiste all’interno degli algoritmi PowerTune stessi, risultando totalmente trasparente all’utente finale.
Così come le APU Carrizo e Bristol Ridge (di recentissima introduzione), Polaris rileva voltaggio, corrente e temperature da diversi punti della GPU. I cosiddetti Adaptive Voltage e Frequency Scaling non solo aiutano l’architettura ad “estrarre” la massima frequenza in ogni momento, ma determina inoltre un ottimo range operativo prima che uno dei treshold (i limiti di temperatura, voltaggio e/o corrente imposti) vengano superati. Essi prendono inoltre azioni preventive, pertanto le estreme fluttuazioni di frequenza riscontrate finora sono solo un fantasma di un Natale passato.
Tutti questi elementi scalfiscono solo la superficie di ciò che Polaris ha da offrire in termini di risparmio energetico, e i benefici complessivi sono significativi. AMD ha stimato che il passaggio ad un nuovo processo produttivo influisca per il solo 70% del nuovo rapporto performance/watt, mentre un ulteriore 110% è stato ottenuto tramite l’utilizzo delle suddette tecnologie finora descritte ed una migliore gestione driver delle risorse. Il risultato finale è un rapporto performance/W 2.8 volte più alto, che è impressionante oltre ogni immaginazione.
Configurazione di prova e metodologia di test–>
La configurazione utilizzata per i test è la seguente:
CPU | Intel Core i7 5960x |
---|---|
Heatsink | Corsair H110i GTX AIO |
Mainboard | ASRock X99 WS-E/10G |
RAM | Corsair Vengeance LPX DDR4 3000MHz 32GB |
VGA | AMD Radeon RX 480 8GB Reference |
Sound Card | Creative SoundBlaster E5 DAC & AMP |
HDD/SSD | Corsair Neutron XT 480GB |
PSU | Corsair AX1500i Digital PSU |
Case | Corsair Graphite 780T Arctic White |
Monitor | Acer CB280HK 4K Display |
Keyboard | Corsair Gaming STRAFE RGB Cherry MX Silent |
Mouse | Corsair Gaming Scimitar RGB Optical Mouse |
OS | Windows 10 Pro TH 2 x64 |
Ecco la suite di benchmark (e giochi) con cui testeremo la scheda video:
- Unigine Heaven Benchmark 4.0 (DirectX11)
- Futuremark 3DMark Fire Strike (DirectX11)
- Futuremark 3DMark Fire Strike Extreme (DirectX11)
- Futuremark 3DMark Fire Strike Ultra (DirectX11)
- Futuremark 3DMark Time Spy (DirectX12)
- Bioshock Infinite (Benchmark integrato) (DirectX11)
- Metro Last Light (Benchmark integrato) (DirectX11)
- Terra di mezzo: Ombra di Mordor (Benchmark integrato) (DirectX11)
- Grand Theft Auto V (GTA V) (Benchmark integrato, media dei risultati di 5 scene) (DirectX11)
- Rise of the Tomb Raider (Benchmark integrato) (DirectX12)
- Hitman (2016) (Benchmark integrato) (DirectX11 e 12)
- Doom (2016) (Primo livello, subito dopo l’inizio del gioco) (Vulkan)
- Ashes of the singularity (Benchmark integrato, Crazy Preset) (DirectX11 e 12)
Dove disponibile la scelta della risoluzione, i test sono stati eseguiti ai seguenti valori. Laddove si trattasse di un benchmark, le modalità predefinite sono state utilizzate:
- 1920×1080, AA x4 (Full HD)
- 2560×1440, no AA (2K, QWHD)
- 3840×2160, no AA (4K, UHD)
Qui di seguito le VGA testate con la nuova piattaforma:
- Sapphire AMD Radeon R7 250X Vapor-X OC 1GB (Cape Verde XT, 1100/1300) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon R9 290X Tri-X OC 8GB (Hawaii XT, 1020/1375) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon R9 290X Tri-X Vapor-X 4GB (Hawaii XT, 1080/1410) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon R9 290X Tri-X Vapor-X 8GB (Hawaii XT, 1030/1375) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon R9 290X Tri-X Vapor-X 4GB (CrossFireX) (Hawaii XT, 1080/1410, 2 GPU) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon R9 290X Tri-X Vapor-X 4GB (CrossFireX) (Hawaii XT, 1080/1410, 3 GPU) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon R9 380 Nitro 4GB (Tonga, 985/1450) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon R9 380 Nitro 4GB w/Backplate (CrossFireX) (Tonga, 1010/1450, 2 GPU) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon R9 380X Nitro 4GB (Antigua XT, 1040/1500) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon R9 390 Nitro 8GB (Grenada Pro, 1010/1500) – Recensione
- ASUS AMD Radeon R9 390 8GB Strix DirectCU III (Grenada Pro, 1070/1500) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon R9 390X Tri-X 8GB (Grenada XT, 1055/1500) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon R9 390X Tri-X 8GB 2CFX (Grenada XT, 1055/1500) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon R9 Fury Tri-X OC 4GB HBM (Fiji, 1040/1000) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon R9 Fury Tri-X Nitro 4GB HBM (Fiji, 1050/1000) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB (Ellesmere Pro, 1260/2000) – Recensione
- Sapphire AMD Radeon RX 480 Nitro+ OC 8GB (Ellesmere XT, 1342/2000) – Recensione
- AMD Radeon RX 480 8GB Reference (Ellesmere XT, 1266/2000) – Recensione
- Gigabyte NVIDIA GeForce GTX950 WindForce (Maxwell GM-206-250, 1279/1753) – Recensione
- MSI NVIDIA GeForce GTX960 Twin Frozr V Gaming 2GB (Maxwell GM-206-300, 1241/1753) – Recensione
- MSI NVIDIA GeForce GTX970 Twin Frozr V Gaming 4GB (Maxwell GM-204-200, 1140/1753) – Recensione
- ASUS NVIDIA GeForce GTX980 Strix OC 4GB (Maxwell GM-204-400, 1178/1753) – Recensione
- NVIDIA GeForce GTX980 4GB (reference) (Maxwell GM204-400, 1127/1753) – Recensione
Test sintetici: Unigine Heaven 4.0 (DirectX 11)–>
Heaven, prodotto da Unigine è stato il primo Benchmark DX11. Lo scopo principale è quello di mettere in risalto gli straordinari effetti della Tessellation. Difatti dai semplici modelli osservabili con tessellation disattivata, si arriva ad oggetti ricchi di profondità e sporgenze senza dover creare trame complesse.
Il compito di arricchire il modello è lasciato all’unità tessellatrice, per cui si tratta di uno strumento indispensabile per valutare l’efficienza dei questa unità nelle moderne soluzioni DX11:
Test sintetici: FutureMark 3DMark Fire Strike (DirectX 11) e Time Spy (DirectX 12)–>
In concomitanza con il lancio di Windows 8, Futuremark ha lanciato il nuovo 3DMark, chiamato appunto 3DMark, senza alcun numero riconoscitivo, a segnare la forte integrazione che ha con qualsiasi sistema, da Android a Windows a iOS a OSX, dando per la prima volta la possibilità di paragonare le prestazioni su smartphone e PC fisso in maniera schematizzata e professionale. Il benchmark dispone di svariati test, di cui utilizziamo i più intensivi per mettere alla prova le schede video.
Tra questi, il più impegnativo è il Fire Strike, che spinge la tessellazione a livelli davvero elevati, e che “vanta” due versioni ancora più spinte: Extreme (con scene pre-renderizzate a 2560×1440) ed Ultra (scene pre-renderizzate a 3840×2160, ovvero 4K).
Recentemente, invece, è stato introdotto il benchmark Time Spy, che testa le prestazioni delle GPU sfruttando le nuove API Microsoft DirectX 12, con scene pre-renderizzate a 2560×1440:
Test sui giochi: Bioshock Infinite (DirectX 11)–>
Continuiamo con Bioshock Infinite, che ci mette nei panni di Booker DeWitt, un investigatore privato, un tempo agente Pinkerton, incaricato di ritrovare una ragazza, Elizabeth, tenuta prigioniera a Columbia, una fantomatica città sospesa nei cieli, dove le modifiche genetiche sono considerate veri e propri beni di lusso. Per la prima volta nella serie di Bioshock, il personaggio ha un volto, un nome ed una storia precedente al gioco, che verrà svelata con l’avanzare della partita.
Il gioco supporta le API DirectX 11, con le quali supporta tecnologie quali: High Definition Ambient Occlusion, Contact Hardening Shadows e Diffusion Depth of Field. È implementato inoltre il supporto all’FXAA (anti-aliasing ad approssimazione rapida) ottimizzato per l’utilizzo su SM 5.0. Il gioco è ottimizzato per architetture AMD, in quanto parte del programma AMD Gaming Evolved.
Test sui giochi: Metro Last Light (DirectX 11)–>
Dopo l’incredibile successo di Metro 2033, ecco che fa capolino sugli schermi dei nostri PC il suo successore, Metro Last Light, basato sul romanzo Metro 2034 di Dmitry Glukhovsky, che vede il mondo alle prese con i postumi di una terza guerra mondiale atomica, con tutto ciò che ne consegue: la popolazione ancora in vita in Russia si è trasferita nella famigerata metropolitana russa, dotata di 298 km di binari e tunnel sotto Mosca.
Ancora una volta, il giocatore rivestirà i panni di Artyom, per impedire una guerra civile che potrebbe portare alla fine il genere umano. Tecnicamente parlando, il gioco è incredibilmente pesante, sia per poligoni a schermo che per requisiti, facendo uso di tutte le tecnologie introdotte dalle DirectX11: Depth of Field, HDAO, Tessellation e real-time Motion Blur. Il gioco è ottimizzato per schede video NVIDIA, dato il supporto all’NVIDIA PhysX e in quanto parte del programma NVIDIA – The Way It’s Meant To Be Played.
Test sui giochi: Middle Earth: Shadow of Mordor (DirectX 11)–>
Chi è appassionato della saga di J.R.R. Tolkien sa che, fino a Settembre 2014, non esisteva un gioco degno di tal nome che narrasse le vicende della Terra di mezzo. Grazie a Monolith e ai Warner Studios, però, ora la collana fantasy più famosa del globo terracqueo vanta un gioco tripla A, forte di una trama travolgente, una grafica sul filo del fotorealismo ed un sistema di combattimento che sembra l’evoluzione del Free Form Fighting System visto in Prince of Persia: Spirito Guerriero. Il risultato?
Un titolo must-have, il cui motore grafico si rifa a quello utilizzato da Batman: Arkham Origins, titolo che sostituisce nella nostra suite di benchmarks. Il gioco è ottimizzato per schede video NVIDIA, dato il supporto all’HBAO, all’SMAA e più in generale a tutti i GameWorks dell’azienda. Il gioco, soprattutto alle alte risoluzioni e con i filtri al massimo, richiede un quantitativo di memoria video non indifferente, e pertanto risulta pienamente indicato qualora voleste mettere alla prova schede video con un quantitativo VRAM maggiore:
Test sui giochi: Grand Theft Auto V (DirectX 11)–>
Grand Theft Auto. Una saga che affonda le sue radici nel sangue e nella violenza in visuale dall’alto e 2 dimensioni, e che nell’ultima iterazione, attesa per ben 8 lunghissimi anni dagli utenti PC. Nel 2015, dopo ben 8 anni di attesa (per gli utenti PC), GTA V ha visto la luce sugli schermi dei computer di tutti i videogiocatori, distruggendo record su record in vendite e profitti.
Un approccio totalmente diverso, quello per la storia: tre personaggi controllabili, ognuno più folle dell’altro, tra mafia, sparatorie, esplosioni e rapine spettacolari. Il gioco è ottimizzato per schede video NVIDIA, presentando il supporto a tutti i GameWorks dell’azienda eccezion fatta per gli Hairworks. Ad alte risoluzioni, il gioco è un vero e proprio campo di battaglia dove testare le schede video più potenti:
Test sui giochi: Rise of the Tomb Raider (DirectX 12)–>
Lara Croft fa il suo ritorno nel secondo titolo reboot della saga di Tomb Raider, in The Rise of the Tomb Raider (o RotTR se vi piacciono gli acronimi), uno dei primi giochi DirectX 12 che vedono l’eroina dei nostri solitari pomeriggi razziare tombe in giro per il mondo, cercando di risolvere il mistero dietro la morte del padre.
Il gioco è ottimizzato per schede video NVIDIA, presentando il supporto a tutti i GameWorks dell’azienda eccezion fatta per gli Hairworks, sostituiti dai PureHair, tecnologia direttamente derivata dallo standard TressFX di AMD, e si avvale sia delle DirectX 11 che delle DirectX 12 e dell’Async Computing per il rendering:
Test sui giochi: Hitman (2016) (DirectX 12)–>
Ancora un altro reboot, e stavolta è l’agente 47 a vedere una “rinascita”, con Hitman (2016), che ci vede alle prese con un più giovane, più freddo Agente 47, alle prese con diversi “episodi” (ed è proprio il modello di vendita del titolo, episodi che vengono pubblicati col passare del tempo) e vari obiettivi da uccidere, come da tradizione.
Il gioco è ottimizzato per schede video AMD, presentando il supporto alle DirectX 12, all’Async Computing e all’SSAO, ovviamente supportando anche le DirectX 11:
[
Test sui giochi: Doom (2016) (Vulkan)–>
Probabilmente a corto di idee, Bethesda si aggiunge alla sfilza di software house che in questi anni ha sfornato l’ennesimo reboot/remaster/remake di titoli famosi. Questa volta tocca a Doom, famigerato First Person Shooter, che nel 1993 segnò (insieme a Wolfenstein 3D) la nascita dei giochi in 3 dimensioni che oggi tanto amiamo. In controtendenza, il reboot della serie non è sotto le aspettative, e presenta tanto, tantissimo (forse troppo? Nah, non è mai troppo) sangue, con Epic Kills e tanti demoni da ammazzare.
Il gioco è ottimizzato per schede video AMD, e contrariamente al resto dei giochi in commercio, opera tramite API OpenGL, e, più recentemente, Vulkan, che forniscono un incredibile vantaggio alle GPU di ultima generazione:
Test sui giochi: Ashes of the singularity (DirectX 12)–>
Spezzando il filone di reboot e rifacimenti di giochi vetusti, Ashes of the Singularity è quello che Stardock (la software house creatrice del gioco) definisce come un gioco strategico di warfare planetario, e con le sue mappe enormi e le migliaia di unità a schermo durante i combattimenti full-scale, non si può far altro che dare ragione all’azienda.
Ciò che viene spesso associato ad Ashes è l’incredibile onere che applica ai sistemi grafici (e non solo, il gioco è famelico di core e GHz), tramite l’utilizzo di DirectX 11 e 12. Il preset Crazy è in grado di mettere in ginocchio qualsiasi GPU in commercio già alla risoluzione Full HD. Il gioco si avvale del supporto alle tecnologie AMD, prendendo spunto dal motore grafico Nitrous utilizzato in uno dei primi benchmark per Mantle, Star Swarm:
Considerazioni finali–>
[conclusione]
[titolo]Design e qualità costruttiva[/titolo]
Riprendendo a grandi linee il design già impostato con la serie Nitro per Rx 300, Sapphire con la sua linea Nitro+ viene incontro ai giocatori che, insieme a risparmiare qualche soldo rispetto a soluzioni più elaborate, vogliono retroilluminazione RGB, un design moderno e aggressivo, temperature d’esercizio più contenute e rumorosità ridotta, insieme ovviamente alla possibilità di spremere qualche MHz in più dalla propria scheda.
Non ci piace, però, il fatto che la soluzione di raffreddamento adottata sia una versione “economizzata” rispetto alle generazioni precedenti: qualche grado in meno avrebbe fatto comodo, sia in daily use che in overclock.
[voto=”9″]
[/conclusione]
[conclusione]
[titolo]Prestazioni[/titolo]
Mentre la RX 480 continua ad essere una mosca bianca nei negozi (la richiesta è altissima, e AMD solo ora sta riuscendo a soddisfarla), la RX 470 sembra essere disponibile un po’ ovunque, e la versione Nitro+ OC di Sapphire risulta la migliore in temperature, silenziosità e design, con pochi concorrenti che non sono all’altezza dell’operato di Sapphire.
Le prestazioni della scheda permettono di giocare fluidissimamente in FullHD a oltre 60 FPS, togliendo qualche soddisfazione anche a 2560×1440 a patto di abbassare leggermente la qualità grafica. In 4K, la scheda non riesce ad avere il mordente necessario per essere la scheda giusta, ma probabilmente il CrossFireX riesce nell’intento.
Aspettatevi i test con due RX 470 Nitro+ OC.
[voto=”9″]
[/conclusione]
[conclusione]
[titolo]Compatibilità e consumi[/titolo]
La scheda presenta un connettore PCI-E 16x elettrico e meccanico Gen3, risultando compatibile con tutte le schede madri Intel degli ultimi anni e con i sistemi AMD di ultima generazione. I consumi dichiarati dall’azienda sono di circa 120 W, ma via software abbiamo rilevato una media di 160 W.
Pertanto, per un corretto utilizzo della scheda nel proprio sistema, consigliamo un alimentatore che disponga di almeno una linea da 12V da 15 A, aggiungendone ulteriori per ogni scheda aggiunta al sistema, per un massimo di 2 (ufficialmente) o 4 (ufficiosamente / a seconda del developer).
[voto=”10″]
[/conclusione]
[conclusione]
[titolo]Prezzo[/titolo]
Costando circa 50€ meno della sorella maggiore, la RX 470 Nitro+ OC 8GB è disponibile su Amazon a soli 264.99€ (QUI), e vista la differenza irrisoria di performance con la 480 reference (e anche la custom di Sapphire stessa), sembra essere davvero lo sweet spot tra prestazioni e prezzo, ancora di più della RX 480.
Vi invitiamo ad acquistare presso i rivenditori ufficiali Sapphire, in quanto pur presentando un prezzo superiore ai VAT Player (coloro che evadono l’iva tramite meccanismi al limite della legalità), forniscono supporto post-vendita/RMA, cosa che suddetti rivenditori non ufficiali non garantiscono.
[voto=”10″]
[/conclusione]
Con un rapporto qualità/prezzo del genere, e il fatto che, a sorpresa, la RX 470 sia una scheda ancora più consigliabile della sorella maggiore, la RX 480, diamo ad essa il nostro Hardware Platinum Award insieme al nostro Best Price Award:
Ringraziamo Sapphire Italia per il sample inviatoci ed oggi recensito.
Per oggi è tutto da ReHWolution, non dimenticate di seguirci sui nostri social network:
La recensione
Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB
La Sapphire RX 470 Nitro+ è la scheda perfetta per giocare in Full HD con la qualità sparata al massimo, senza dissanguarsi per comprarla.
Pro
- Rapporto qualità prezzo al momento imbattibile
- Logo retroilluminato RGB
- Silenziosa
Contro
- Consumi elevati e superiori a quanto dichiarato da AMD
Sapphire Radeon RX 470 Nitro+ OC 8GB Prezzi
Raccogliamo informazioni da vari negozi per indicare il prezzo migliore